Uno Shoot è la ripresa da una videocamera. Nel nostro corto dobbiamo identificare tutti gli shot presenti, in pratica ogni volta che si passa da una sequenza ad un altra si parla di Shoot. Di solito il modo più semplice è quello di aprire Blender e caricare il video di Preview 3D nel sequence editor e premete il tasto “K” su ogni frame in cui si cambia inquadratura nel momento che il cursore temporale (la linea verticale Verde) si trova sul frame che vogliamo tagliare.
In totale dovremo avere 22 Shoot. Analizziamoli singolarmente, io di solito uso una tabella come questa:
La prima colonna contiene il numero dello Shoot, la seconda il nome del Set da usare, la terza contiene la descrizione di ciò che accade nello Shoot, in fine c'è un immagine dello stoyboard legata ad uno dei frame della Preview 3D dello Shoot in questione.
Andiamo quindi a compilare la tabella con la descrizione, vedremo l'allestimento dei Set la prossima volta. La descrizione dice cosa accade in quello shoot. Questo è molto utile quando non siamo noi ad animare e fa da tabella guida per gli animatori, in oltre possiamo aggiungere ulteriori colonne che indichino i personaggi presenti, o possiamo dividere la descrizione dall'azione, in questo modo avremo delle linee guida per gli animatori e a parte quelle dei modellatori. Un altra colonna che possiamo aggiungere è quella delle Note personali, dove scriviamo le nostre impressioni per quel determinato Shoot, soprattutto se si tratta di una ripresa complessa.
Infine possiamo aggiungere altre colonne man mano che procediamo nel completamento del corto, aggiungendo dei render di prova di ogni shoot o semplicemente una colonna che se marcata indica che abbiamo concluso quello Shoot.
Tutto questo potrebbe sembrare superfluo, ma ci aiuta moltissimo quando dobbiamo riprendere il progetto che magari è stato lasciato riposare dei mesi (che nelle produzioni personali capita molto spesso).
Come ultima cosa possiamo stampare questa tabella e utilizzarla come tabella di marcia che ci ricordi a che punto siamo.
Una volta analizzati tutti gli shoot si arriva al punto di non ritorno, in pratica ora è ancora possibile fare dei cambiamenti nella storia o togliere e aggiungere qualcosa, da qui in avanti sarà molto difficile tornare indietro, quindi quando questa tabella sarà completata e solida potrete ritenere conclusa la fase di Preproduzione.
Questo processo è simile allo storyboard, di fatti si usano proprio le tavole dello storyboard per creare una sequenza animata in 2D che mostra per la prima volta come verrà visualizzata l'animazione finale. Come per lo storyboard, la qualità dell'Animatic è molto relativa al tipo di progetto in corso. A volte basta semplicemente mettere in sequenza le tavole dello storyboard, altre volte si creano tutti gli step di animazione presenti nel film, compresa una prima sincronizzazione labiale (soprattutto per quei film e quelle animazioni dove i dialoghi sono essenziali). Io preferisco una via di mezzo, animare l'essenziale e concentrarsi soprattutto sui tempi delle inquadrature, che definiscono il ritmo dell'intero film.
Ma come si fa un Animatic con Blender 2.5?
Il sequence editor di Blender funziona come un normale programma di video editing, abbiamo una barra temporale dove caricare: - video - audio - immagini (o sequenze di immagini) - effetti - ecc.. Il seguente videotutorial mostra come creare l'Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5. Alcuni passaggi richiedono delle nozioni di Blender basilari, mentre altre parti toccano argomenti di livello medio. Non bisogna preoccuparsi se non si afferrano alcuni concetti in quanto saranno rivisti più dettagliatamente negli altri capitoli di questa guida.
Per montare l'Animatic è possibile usare qualsiasi software di video editing, ma visto che stiamo parlando di Blender, perchè non usarlo?
Video tutorial Animatic:
Parte1 In questa prima parte vediamo come accedere al Video Editor di Blender 2.5.
Comandi da tastiera utilizzati: Shift+A per accedere al menù Add per caricare i file come Strip. Tasto destro del mouse per selezionare una Strip. Tasto G per spostare una strip lungo la time line.
Parte2 In questo video vediamo come adattare la tavola dello storyboard caricata nel VSE (Video Sequence Editor) alla schermata video usando la funzione Crop delle proprietà della Strip sulla destra. Se il pannello non si vede basta premere il tasto N.
Comandi da tastiera utilizzati: Tasto destro del mouse per selezionare una Strip. Tasto G per spostare una strip lungo la time line.
Parte3 Duplichiamo la Strip caricata, poi modifichiamo il nome del file nelle proprietà della Strip, in questo modo possiamo caricare facilmente tutte le tavole dello storyboard.
Comandi da tastiera utilizzati: Tasto destro del mouse per selezionare una Strip. Tasto G per spostare una strip lungo la time line. Shift+D per duplicare una strip
Parte4 Dopo aver messo in fila tutte le Strip relative alle tavole dello storyboard, proviamo l'animazione, assicurandoci di aver premuto il tasto “Real Time” vicino ai comandi di riproduzione sulla timeline in basso al centro. Real time permette all'animazione di essere eseguita in tempo reale, nel nostro caso a 24 fotogrammi al secondo. Blender forza la riproduzione in modo che rispetti questo tempo, a costo di saltare qualche fotogramma, il tutto per compensare le prestazioni del computer. Questo ci permette di vedere la riproduzione in tempo reale.
In questo video vedremo come modificare la lunghezza di ogni Strip in modo da dettare il giusto ritmo per il nostro cortometraggio animato.
Passiamo poi in Gimp per separare lo sfondo della Tavola6 dal personaggio.
Comandi da tastiera utilizzati: Tasto destro del mouse per selezionare una Strip. Tasto destro del mouse per selezionare solo una parte della Strip Tasto G per spostare una strip (o un lato) lungo la time line.
Parte5 In the Gimp separiamo lo sfondo dal personaggio e salviamo in due file diversi. Togliamo lo sfondo con la gomma al personaggio e salviamo in formato PNG per conservare la trasparenza.
Comandi da tastiera usati: CTRL+X per tagliare il personaggio dallo sfondo e copiarlo negli appunti.
Parte6 Vediamo come usare Blender per creare la semplice animazione 2d della pallina che rimbalza nella Tavola6. Prima di tutto settiamo la risoluzione di rendering grande come la risoluzione di una delle tavole. Poi aggiungiamo un plane e ne settiamo le dimensioni come quelle della tavola. Attiviamo la vista dalla camera in modalità Ortogonale (cioè senza prospettiva) e facciamo in modo di far coincidere il plane con l'inquadratura. Settiamo il materiale del plane in modalità Shadeless per avere un rendeing dello stesso senza influenze di luce e ombre, poi carichiamo l'immagine come una texture. Eseguiamo una mappatura UV e carichiamo l'immagine su di essa per vederla in modalità Texture Shade direttamente in 3d view. Facciamo lo stesso con un altro plane e carichiamo l'immagine del personaggio. Possiamo aggiustare il canale alpha del personaggio direttamente in Blender tramite l'Image Editor.
Animiamo il personaggio inserendo prima di tutto i fotogrammi chiave di ogni atterraggio. Prima avanziamo sulla time line, poi spostiamo il personaggio e poi inseriamo il keyframe. Diamo circa 20 frame di distanza tra una Key e l'altra. Poi torniamo indietro e tra due Key di atterraggio inseriamo un Keyframe di massima altezza. Diamo un aggiustata all'animazione anticipando la caduta e ritardando leggermente ogni inizio di salto.
Vedremo in seguito un approfondimento su come animare per bene i rimbalzi.
In fine decidiamo la cartella di salvataggio con un percorso //nomecartella/nomefile possiamo creare una cartella in automatico direttamente delle cartella di lavoro principale e dare alla sequenza di file PNG il nome che vogliamo.
Comandi utilizzati: Tasto destro del Mouse per selezionare gli oggetti in Blender Tasto G per spostare un oggetto Tasto S per scalare un oggetto Tasto R per ruotare un oggetto SPACE BAR per attivare il menù di search dove inserire il nome Plane per inserire un piano. Tasto Tn0 per andare in vista camera. Tasto Tn1 per andare in vista frontale Tasto Tn3 per andare in vista laterale Tasto Tn7 per andare in vista superiore Tasto Tn5 per disattivare/attivare la modalità prospettiva Tasto TAB per accedere in Edit Mode (per eseguire poi l'unwrap) Tasto U per eseguire l'Unwrap in Edit Mode Tasto A per selezionare tutto/niente (Utile in edit mode per selezionare tutte le parti dell'oggetto da Unwrappare). Tasto I per inserire i Keyframe.
Parte7 Non ci resta che ritornare nel file dell'Animatic e caricare questa la Sequenza di immagini salvata nella Parte6. Per caricare l'intera sequenza basta selezionare tutti i file con il Tasto A (quando diventano arancioni) e cliccare su Add Image Strip. Posizioniamo la nuova Strip caricata al posto della vecchia che era statica e usando di nuovo la funzione di Crop come nella Parte2 sistemiamo le dimensioni. Non resta infine che sistemare tutte le altre Strip come abbiamo visto precedentemente.
Comandi utilizzati: Tasto A per selezionare/deselezionare tutto Tasto G per spostare le strip Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.
Parte8 In questa parte ci sono gli ultimi aggiustamenti fatti alla lunghezze delle altre strip per sistemare i tempi delle varie inquadrature. Ho usato lo stesso procedimento della Parte6 per la Tavola7, mi è bastato cambiare lo sfondo al Plane utilizzato e rifare il rendering. Alla fine è possibile salvare il tutto come abbiamo visto nella Parte6, in questo modo avremo una sequenza di immagini che potremo ricaricare in Blender in seguito per fare le ultime aggiunte.
Comandi utilizzati: Tasto A per selezionare/deselezionare tutto Tasto G per spostare le strip Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.
Come esercizio per questo capitolo, dovete realizzare l'animatic della sequenza che avete creato per il finale del corto e montarla con il Video Sequence Editor di Blender