Visualizzazione post con etichetta Concept. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Concept. Mostra tutti i post

domenica 16 gennaio 2011

L'uso delle scenografie



Un argomento importante da approfondire riguarda le scenografie, o se vogliamo usare un altro termine possiamo chiamarli Set.
Ricordiamoci che stiamo girando un film, anche se in computer grafica, si tratta sempre di un film ripreso da una videocamera.
In queste riprese virtuali abbiamo i nostri attori e naturalmente l'ambiente in cui essi interagiscono: il Set.
Quando dobbiamo allestire un set bisogna iniziare a inquadrare la tipologia di ambiente che dobbiamo creare perché ambienti diversi possono richiedere tecniche diverse di realizzazione.

Diamo per scontato che il nostro Art Director abbia realizzato i bozzetti di tutti gli ambienti del film, ma poi come si procede? Di certo non possiamo modellare un mondo o una città intera, compresa di traffico, persone, natura, animali ecc... dovremo far vedere tutto? La magia del montaggio ci permette di ricreare interi mondi con solo due inquadrature. Prendiamo i vecchi telefilm di fantascienza come Startrek, ogni volta che presentano un nuovo pianeta abbiamo un inquadratura del pianeta e poi vengono inquadrati gli attori sul pianeta, composto il più delle volte da semplici scenari di cartapesta. Anche le inquadrature dell'astronave aiutano ad aumentare il realismo delle scene girate a bordo. Lo stesso trucco viene usato nelle sitcom, dove la maggior parte delle scene con i dialoghi sono girate in set teatrali, cioè con solo 3 pareti, dove la quarta parete è la finestra su cui si affaccia il pubblico. Per dare la sensazione del luogo prima di ogni scena viene passata una sequenza di un esterno che dovrebbe essere l'esterno dell'edificio in cui avviene l'azione nell'inquadratura successiva. Può sembra un trucco da quattro soldi, ma funziona.

In maniera molto più grande e con maggior dettaglio questa cosa viene fatta nel cinema, anche se maggiori sono i budjet e le produzioni, e più complicati sono gli scenari, fino ad arrivare a scene in cui la cinepresa entra da una finestra dopo aver fatto il volo della città o panoramiche di una veduta dall'alto che termina con il primo piano di un attore.

Le informazioni su quanta porzione di ambiente viene ripresa bisogna estrapolarla dallo storyboard e dall'animatic. La bravura del regista si vede anche in questo, bisogna usare le immagini per raccontare una storia e siccome sappiamo chi e cosa verrà inquadrato, abbandoniamo il concetto di ambiente e iniziamo a ragionare per inquadrature (o Shoot). In questo modo l'intero processo di produzione viene semplificato e soprattutto viene modellato e renderizzato solo quello che verrà inquadrato evitando inutili sprechi.

Da questa premessa possiamo quindi fare la prima grande distinzione tra set Esterno e set Interno.

Ambienti Esterni

Le dimensioni contano, in questo caso non le dimensioni del Set, ma quelle dell'inquadratura perché a seconda della porzione di spazio inquadrata noi avremo una certa quantità di dettagli da aggiungere o meno. In oltre più sono i movimenti di cinepresa e maggiori sono le difficoltà di realizzazione dello scenario. Prendiamo in esempio la veduta:

Con inquadratura fissa possiamo benissimo usare in piano con su dipinta una città con la tecnica del Mattepaint (vedi link per approfondire), volendo si potrebbe usare un piano leggermente curvato, ma se l'inquadratura è fissa e l'immagine è stata fatta bene non ci sarà bisogno di altri stratagemmi. Di solito si può animare il movimento delle nuvole o far passare qualche oggetto volante per aumentare il realismo.


Se invece abbiamo una classica panoramica (cioè la cinepresa ruota su se stessa e guarda il panorama come si farebbe ruotando la testa), con un immagine statica su un piano si perderebbe l'effetto di profondità, rivelando il trucco. In questi casi allora si utilizzano dei piani curvati a C che circondino la cinepresa. In questo modo quando la cinepresa ruota si trova ad osservare l'immagine sempre dalla stessa distanza. Ho parlato di più piani curvati perché con il movimento bisogna ricreare l'effetto tridimensionale dato dal Parallasse (vedi link per approfondire), in poche parole gli oggetti più lontani si spostano dal punto di vista ad una velocità diversa di quelli più vicini, lo si nota quando si viaggia, dove i segnali stradali fuggono via mentre il panorama sembra fisso. In questo caso basta separare su piani diversi gli elementi che compongono un l'immagine, come i palazzi separati dal cielo ad esempio.


In un altro caso abbiamo la camera che sorvola la città. In questo caso l'impresa si fa ardua perché c'è bisogno di un ambiente 3D, o almeno che lo sembri. Anche qui ci sono diverse tecniche, dal modellare tutto, all'usare una sorta di via di mezzo, renderizzando e dipingendo la città su una versione a pochi poligoni, tutto sfruttando sempre il tipo di inquadratura che viene effettuato. La tecnica in questione fonde il Matte Painting con il Camera Mapping (vedi link per un esempio).

Questi sono solo esempi per quello che riguarda le classiche vedute di paesaggi, ma il discorso è simile anche per altri tipi di inquadrature di Set esterni, come quelli in cui interagiscono dei personaggi. Immaginiamo una scena dentro una foresta, quando si fanno i primi piani non è necessario che il personaggio sia presente fisicamente nell'ambiente, basta un semplice rendering sfocato dietro di lui se la camera è fissa, mentre se si muove si usano gli stessi concetti espressi sopra. Se invece l'inquadratura è più larga, si può riempire la scena non oggetti 3D ma fino ad un certo punto, poi si useranno solo dei rendering statici (o anche animati) degli alberi. Questo snellisce il lavoro di rendering finale e soprattutto si evita di dover maneggiare file di grosse dimensioni.

I Set Interni

Negli interni bisogna ragionare allo stesso modo degli esterni, ma allestire i Set con tanti oggetti può diventare molto difficile. La prima cosa da fare è ragionare per inquadrature, guardiamo lo Shoot che stiamo per girare e chiediamoci cosa c'è in primo piano, cosa c'è sullo sfondo e cosa c'è in mezzo. Questo perché probabilmente gli oggetti dello sfondo possono essere sostituita da Piani mappati con un rendering. A volte anche gli oggetti che sono nel mezzo piano possono essere dei così detti Fake 3D, cioè geometrie mappate con dei rendering ma che risultano solide e profonde con i movimenti di camera. Per gli oggetti in primo piano non c'è scampo, bisogna modellare.

Il consiglio principale è quello di utilizzare un sistema di Linkaggio in file esterni (vedi approfondimento) possibilmente utilizzando dei raggruppamenti per tipo. In oltre il Set stesso deve essere linkato dentro il file dove si girerà lo Shot, questo può causare dei problemi per i primi settaggi, ma ritorna utile quando si devono fare delle modifiche a certi oggetti, in questo modo il Set sarà sempre lo stesso per ogni file di Shoot utilizzato.

In realtà queste non sono proprio regole, ma solo soluzioni dettate dal buon senso e quindi non valgono per tutti i Set che si vanno a costruire. L'importante è avere ben chiaro quello che si andrà ad inquadrare e costruire il Set in base all'inquadratura e ai concept dell'Art Director.

martedì 2 febbraio 2010

Il Concept





Ora prendete carta e matita e iniziate a disegnare, più di questo non posso dirvi, servirebbe un intero corso di disegno per imparare le tecniche basi, ma anche un buon libro potrebbe essere di aiuto.
Per vostra fortuna il personaggio del cortometraggio è una semplice pallina con due occhi, una bocca e due braccia.

Queste sono due bozze iniziali:

Provare e riprovare, disegniamolo quindi come ce lo immaginiamo, facciamo diverse varianti, anche se sappiamo in partenza che non le useremo mai, potrebbe farci vedere particolari che prima ignoravamo. Come starebbe con le mani enormi? Gli occhi come li facciamo? La bocca sta meglio grande o piccola?.

Esistono diversi libri che insegnano a realizzare personaggi, ci sono figure professionali addette proprio alla Character Creation, che danno vita ai protagonisti delle nostre storie preferite.
In merito potete trovare un articolo sulla creazione di personaggi nella sezione degli Approfondimenti . L'articolo tratta principalmente la costruzione di personaggi complessi, come dare loro una storia e un carattere specifico. Aiutandosi con una tabella è poi possibile raccogliere le informazioni e reference per averle tutte a portata di mano per quando si passa alla fase vera e proprio di disegno e concept (o quando dobbiamo far fare il lavoro a terzi).

Reference per la modellazione
Quando siamo soddisfatti possiamo disegnare due viste del personaggio, una frontale e una laterale, che useremo come riferimento per la modellazione.
La cosa importante in questa fase è quella di mantenere le proporzioni uguali per entrambe le viste, per farlo ci possiamo aiutare con delle righe di riferimento. Vedremo più avanti quanto ci possono essere utili questi disegni preparatori durante la fase di modellazione. In questo caso conta più la precisione che la qualità perché abbiamo bisogno che i particolari importanti come altezza occhi, bocca e braccia, combacino con quelli del disegno di profilo.
Per personaggi complessi si usano anche quattro o cinque viste, una panoramica completa di tutto il personaggio con scatti che lo riprendono di fronte, di ¾ di lato, di lato, di dietro, ecc...


Il concept per l'ambiente.
Si passa quindi alla progettazione dell'ambiente. Possiamo partire da una semplice mappa che ci indica i vari punti in cui il nostro personaggio verrà a trovarsi e dove posizionare eventuali elementi di scena.
Poi si disegna l'ambiente vero e proprio, questo deciderà anche lo stile del corto, nella sceneggiatura non è specificato in che tipo di “stanza” ci troviamo, possiamo quindi sbizzarrici e provare tutte le ambientazioni che ci passano per la testa.
Di solito non viene lasciata tutta questa libertà ad un concept Artist, ma visto che siamo noi i registi, possiamo decidere la soluzione che più ci aggrada.

Per questa immagine sono partito da una semplice stanza a pianta rettangolare, sappiamo che la Pallina farà qualche saltello in avanti, quindi non farà tanta strada prima di giungere alle buche. Ho anche aggiunto una porta e una finestra che possono aiutare a capire che ci troviamo in un ambiente chiuso. La porta potrà tornaci utile più avanti per mostrare al pubblico da dove arriva la pallina.
Mentre disegnavo la stanza ho iniziato a pensare al tema da dare al tutto, siccome la scelta della Pallina è un gioco di fortuna, ho deciso di sistemare dei dadi nella stanza, il pavimento a scacchiera fa pensare ai giochi da tavolo, volendo si potrebbero inserire delle carte da gioco appese ai muri come quadri di fine ottocento.
La stanza però muta, passa dallo splendore da casa da gioco a vicolo buio di città, c'è un cassonetto, l'intonaco staccato dal muro che lascia vedere i mattoni sottostanti e, come insegna a neon di quartieri malfamati, si vedono le frecce che illuminano i buchi che sembrano dei tombini aperti.
La scena verrà modellata proprio come lo schizzo, con soffitto e la parete lunga di destra mancanti, come una scenografia di teatro, questo ci aiuterà a posizionare le Camere per le riprese e renderà più facile illuminare il tutto.

Come vedete i disegni che ho fatto sono abbastanza rozzi, ma mi hanno aiutato a scegliere l'ambientazione più adatta. Anche se si dispone di un bravo disegnatore a portata di mano secondo me è più comodo fare le bozze iniziali da solo per poi farle rifare all'artista che le userà come riferimento per il suo lavoro.
Molti invece preferiscono scrivere una dettagliata descrizione dei personaggi e degli ambienti come spiegato negli Approfondimenti, per poi dare tutto in pasto ai Concept Artist, anche questo è un metodo, l'importante è riuscire a comunicare al meglio delle proprie capacità.

L'esercizio per questo capitolo è quello di disegnare da soli il nostro personaggio e l'ambientazione che preferiamo, in questi due video che allego vi mostro come utilizzo The Gimp per disegnare direttamente al PC. Se non possedete una tavoletta grafica, potete usare la classica carta e matita per poi scannerizzare il vostro disegno. In mancanza di uno scanner, va bene anche una macchina fotografica, ricordiamoci solo di usare lo zoom al massimo per diminuire l'effetto di distorsione causato dalla lente.


Videotutorial Colorazione in Gimp


Videotutorial Creazione Reference in Gimp