mercoledì 9 febbraio 2011

Modellazione Stanza

Questo è l'ultimo videotutorial in timelapse per quanto riguarda la modellazione poligonale.
Si modellerà la scenografia che io ho definito “la Stanza”, dove c'è il viaggio del nostro protagonista.
Il percorso è composto da due parti, la prima rappresenta un ambiente interno, piastrellato e molto illuminato. Un posto molto pulito ed elegante, mentre la seconda parte consiste in un opposto, ovvero un ambiente sporco, un vicolo buoi di una città, con tanto di cassonetti e sporcizia varia.

Il modello creato verrà usato per creare i diversi Set del corto, ma per comodità verrà modellato tutto insieme, in questo modo si potrà creare meglio la fase di separazione delle due parti.

Nel video ci sono delle interessanti pratiche di modellazione di Hard Surface, come la creazione dei fori, dove vengono creati prima i Circle e dopo riempiti a mano faccia per faccia.

Diventa molto importante l'uso dell'illuminazione delle normali. Possiamo scegliere di avere uno Shading Smooth o uno Shading Flat. Utilizzando lo Smooth le facce contigue che presentano angolazioni, vengono sfumate l'una verso l'altra, eliminando la visualizzazione dello spigolo di giunzione. Effetto che si nota meglio con alte suddivisioni, ma che può diventare molto utile anche a basse risoluzioni, dando l'impressione di curvatura anche quando in realtà si tratta di superfici spigolose.


Lo Sheding Flat ci mostra le superfici spigolose agli angoli, aiutandoci a definire meglio quelle forme precise e piatte come muri e pavimento.

Possiamo assegnare ad ogni faccia un tipo di Shadig diverso, basta selezionarla ed andare nel pannello Tools richiamabile con il tasto T. Questo in Edit Mode, se eseguiamo la stessa selezione in Object Mode, tutto il modello selezionato assumerà l'opzione di Shading scelta.
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martedì 8 febbraio 2011

Modellazione Oggetti – Cestino e Finestra -

Qui di seguito potete trovare due tutorial in timelapse sulla modellazione degli oggetti di scena: Il cestino e la finestra.

Il cestino:


In questo tutorial vedremo come modellare un cestino dei rifiuti di latta, classico cassonetto che si trova nei vicoli dei film.
La modellazione non prevede l'uso di comandi particolari, ci sono praticamente solo estrusioni e manipolazioni basiche. Partire da un cerchio è il metodo più pratico, soprattutto quando si affronta la modellazione Poly by Poly in Blender.

Volendo si può seguire la strada inversa, mettendo in scene direttamente un cilindro, in questo caso si eseguono dei Loop Cut (CTRL+R) e si aggiungono i particolari.



La finestra:


Questo tutorial contiene sia la modellazione della finestra che della maniglia.
Per la finestra utilizzeremo l'utilissimo modifier di Blender chiamato Mirror, che verrà usato su tutti e tre gli Assi X, Y e Z, facendo per noi tre quarti del lavoro.
Nessun comando speciale usato, solo le solite combinazioni di tasti E per estrudere e G, R e S per Muovere, Ruotare e Scalare.


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venerdì 4 febbraio 2011

Modellazione Personaggio – Braccia e Mani


La modellazione delle braccia va fatta sempre in funzione della futura animazione di esse, bisogna prendersi particolare cura della varie giunzioni, gomito, polso e dita.



Nel video possiamo vedere che si parte separando una delle facce dalla mesh del personaggio (Tasto P), così da avere già i modificatori applicati sull'oggetto. Siccome la reference ha il braccio disegnato a sinistra del disegno dobbiamo specchiare sull'asse X la mesh delle braccia per poter lavorare più agevolmente (in Object Mode Premiamo CTRL+M e poi il tasto X per specchiare su X).
Si procede quindi ad estrudere le varie parti (tasto E) per poi aggiungere vari loop lungo il braccio per aggiungere man mano dettagli (CTRL+R).
Per semplicità ho scelto di modellare la mano in stile guanto da neve, in questo modo avremo meno grattacapi nella fase di Rig, ma i loop messi all'altezza delle giunzioni sono equivalenti a quelli che si usano per una mano normale.

giovedì 3 febbraio 2011

Modellazione Personaggio – Bocca -


Modellare la bocca è molto semplice, si tratta di un semplice Loop di vertici che poi vengono estrusi su se stessi e adattati al personaggio.

In questo video:


Prima di tutto ci procuriamo un vertice dal personaggio con un SHIFT+D, quindo lo portiamo fuori dall'oggetto con il tasto P. Facciamo questo per poter lavora più comodamente senza altri vertici in conflitto con la mesh del personaggio.
Poi attiviamo lo Snap (la calamita) verso le facce. In questo modo, quando modelliamo e teniamo premuto CTRL, i vertici si posizioneranno sulla superficie del personaggio dietro, non dovendoci preoccupare di allinearli manualmente.

La parte difficile del tutorial consiste nel dare al volto del personaggio dei loop corretti per l'animazione facciale. Fare dei Loop concentrici intorno agli occhi e la bocca è solo l'inizio, bisogna poi collegarli con almeno un ulteriore loop.


Nel video viene mostrato uno dei tanti metodi possibili ovvero eliminare le facce e ricostruirle con delle Estrusioni (Tasto E) e dei Fill (Tasto F).

La solita ritoccata di Sculpt e il gioco è fatto, non ci resta che modellare l'interno della bocca una un'altra serie di Estrusioni (Tasto E) e il volto del nostro personaggio è terminato.

Verso la fine sono stati aggiunti ulteriori Loop intorno alla bocca questo per poter facilitare l'animazione facciale in seguito.

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mercoledì 2 febbraio 2011

Diffidate dalle imitazioni

C'è qualcuno che si rivende Blender sotto falsi nomi, quindi fermiamo questo scempio e se avete un sito o un blog, pubblicate questo link:



<a href="http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/press/re-branding-blender/">3DMagix, 3DMagixPro, IllusionMage, scam</a>




In questo modo diciamo ai motori di ricerca cosa mettere nelle prime righe così chi cerca il nome di questi "prodotti" viene mandato alla discussione di Blender Nation.

3DMagix, 3DMagixPro, IllusionMage, scam

E ricordo a tutti che Blender è gratuito, diffidate dai furbacchioni.... piuttosto, interessa qualche bottiglia di aria di Napoli......

martedì 1 febbraio 2011

Visualizzare i tasti premuti - “Screencast Key Status”

Qualcuno mi ha chiesto come facessi a far visualizzare i tasti premuti nella 3D view di Blender.

La risposta è molto semplice, grazie a Paulo Gomes che ha scritto lo script “Screencast Key Status Tool”. Potete trovare la discussione su BlenderArtist.org a questo indirizzo:
Link discussione BlenderArtist

Questo è il link diretto per la versione 0.6 dello script:
Link diretto allo script

Una volta scaricato funziona per Blender 2.56 (testato con la revisione r34418) e va posizionato nella cartella di blender: scripts/addons.

Aprite poi Blender e lo trovate nel pannello in cui si installano gli Addons (File->User Preferences), nella sezione 3d View. Attivatelo come da figura e cliccate su “Save as Default”.


Non resta che premere SPACE e digitare “Screen” e vi compare nella lista, selezionatelo.



Poi provate a digitare e vedrete le lettere comparire in tutte le 3d view che volete.

lunedì 31 gennaio 2011

Modellazione Personaggio – Occhi -


In questo video potete vedere la modellazione dell'occhio del personaggio.

La modellazione organica richiede molta manualità in più rispetto a quella delle Hard Surface, non si usa quasi mai lo snap (la calamita), ma si usa molto spesso il proportional editing (tasato O) per spostare i vari vertici per rendere più morbidi possibili ci cambiamenti.
Anche lo sculpt ci aiuta grazie all'intuitività dei vari tools che ci facilitano il lavoro rendendolo più artistico e manuale invece che tecnico come a volte diventano alcuni lavori in 3D.



Si parte mettendo come sfondo l'immagine di riferimento disegnata nei capitolo precedenti, quindi utilizziamo delle sfere per fare il corpo del personaggio e poi gli occhi.

La fase successiva è quella della modellazione delle palpebre, si procede poly by poly estrudendo (tasto E) e muovendo i vertici aiutandoci con le sfere degli occhi per la forma.

Con il tasto F chiudiamo le facce e fondiamo l'occhio con il corpo.

Passando in sculpt mode di tanto in tanto, possiamo smussare (smooth) la topologia della mesh e con lo strumento Grab sistemiamo la forma dell'occhio.

sabato 22 gennaio 2011

Due parole anche sul montaggio




Quanto diventa importante il montaggio in un film? La fase di montaggio può essere scambiata e associata alla fase si post-produzione, cioè quando si apre il programma per comporre i video e si assemblano tutti gli shoot e le scene del film, aggiungendo le dissolvenze e i titoli.
Il montaggio in realtà inizia alla stesura della sceneggiatura.
Nell'approfondimento sulla sceneggiatura si è compreso che un film è fatto di inquadrature (o shoot) che messe insieme formano le scene, che a loro volta formano il film.

Nel montaggio decidiamo l'ordine di visualizzazione di determinati elementi della storia che stiamo raccontando e questo ordine influisce al tempo stesso sulla storia e i suoi elementi. Tutto questo per suscitare particolari emozioni, molte volte ci viene in aiuto anche un contesto musicale adatto, ma per ora analizziamo solo le sequenze video e in che modo esse ci influenzano.

Il ritmo

Il primo trucco di montaggio è quello di decidere il ritmo della scena. Se abbiamo una scena fatta di tanti Shoot molto brevi, anche se questi rappresentano elementi di stato tranquilli, come fiori, prati, alberi, frutti, persone felici ecc..., possono suscitare ansia, frenesia, confusione se sparati in rapida successione, mi viene in mente il classico esempio di lavaggio del cervello dove il malcapitato di turno viene posto davanti ad uno schermo con immagini in rapida successione che contengono vari messaggi subliminari.

Al contrario le scene romantiche invece sono composte da Shoot abbastanza lunghi e separati da dissolvenze lente tra una sequenza e l'altra.

N.B.Come detto sopra il tema musicale influisce molto su questo tipo di scene, ma anche la temperatura del colore e l'uso di vari effetti come la lieve sfocatura dei punti di massima luce (effetto Glow).

Associazione

Il cervello umano funziona principalmente per associazioni di idee. Se vediamo una determinata immagine essa rappresenta per noi un determinato stato, al cibo associamo la fame, al sangue la paura ecc... Un film parla per immagini prima di tutto, quindi ogni inquadratura deve dirci qualcosa o portarci a determinate conclusioni.
Come spiegato in “uso delle scenografie”, l'associazione può essere utile per rappresentare un luogo che non esiste. L'inquadratura dell'esterno di una casa seguita dalla sequenza di un uomo seduto su un divano ci dirà che l'uomo si trova nella casa appena inquadrata.

Si può usare l'associazione per mostrare cose che in realtà non sono mai state girate. Questa tecnica si usava molto quando gli effetti visivi non erano molto diffusi o comunque troppo costosi per certe produzioni. Ho visto tempo fa un piccolo film girato da dei ragazzi di un liceo in cui c'era la scena in cui uno sketer veniva investito da un auto. La scena è girata in un unico shoot in cui l'auto si avvicina molto lentamente al ragazzo, poi la macchina si ferma e il ragazzo maldestramente di butta a terra senza essere stato neanche sfiorato. A parte la pericolosità di questa questa sequenza, il risultato finale non ha ripagato per niente il rischio corso.
La scena sarebbe stata molto più di impatto spezzandola in diversi shoot, in cui cui si riprendeva il ragazzo con qualche primo piano, a figura intera e qualche dettaglio dello sketboard, poi bastava qualche inquadratura dell'auto, una in cui si vede il conducente distratto e una in cui si vede la macchina che arriva frontalmente e un altra inquadratura del ragazzo sul ciglio della strada e l'auto che arriva, in questo modo si prepara lo spettatore all'inevitabile. A questo punto non bisogna riprendere per forza l'incidente, si può riprendere una passante che urla terrorizzata e guarda la strada mentre si sente lo schianto. Per concludere si può riprendere lo sketboard che vola via o che prosegue solitario per la strada senza il ragazzo. Poi un inquadratura del ragazzo a terra e l'auto ferma faranno il resto.
Si monta il tutto, se necessario verranno fatti dei tagli, in pratica si possono evitare molti fronzoli e altre inquadrature mostrando solo il ragazzo e l'auto prima dell'incidente e poi mostrare la donna che urla al posto dell'incidente che potrebbe essere sostituita anche dalla ripresa di un segnale stradale o da dei passanti che si voltano di scatto. Lo spettatore sa cosa è successo anche se non ha visto nulla.
Questa tecnica non è solo un modo di risparmiare sugli effetti visivi, ma è quello che ha caratterizzato per molto tempo i vecchi film dell'orrore, in cui venivano mostrate poche scene di violenza, ma che fondamentalmente facevano paura lo stesso perché se si vede il coltello e poi la donna che urla, sappiamo cosa è successo.

Ordine

Se si cambia l'ordine delle scene in un film la storia resta inalterata, ma può cambiare la percezione di essa, rendendola più interessante o meno.
Ci sono dei film che iniziano partendo dall'ultima scena o da una di quelle nel mezzo. Questa tecnica va usata con prudenza perché gioca molto sulla curiosità umana, non bisogna rivelare troppo, ma neanche troppo poco, ma soprattutto non bisogna rendere noiosa la parte successiva del film. In oltre si dovrebbe evitare di stravolgere troppo la sequenza finale mostrata all'inizio, lo spettatore potrebbe prenderla come una presa in giro, che allo stesso tempo in alcuni film ci sta anche... L'importante è mantenersi coerenti con il tipo di film che si vuole raccontare.

L'uso comune che se ne fa è quello di presentare i personaggi nell'azione per poi farceli scoprire più avanti nel corso naturale della storia. Un esempio eclatante è il telefilm Lost, dove l'uso dei flashback ci aiuta a capire chi sono realmente i personaggi. Il fatto che si sappia che fine faranno dopo, non rende meno interessante sapere cosa facevano prima.
In alcuni film ci viene persino annunciata la morte di un personaggio, ma questo non rovina il finale anzi, rende molto più morboso l'attaccamento alla trama da parte dello spettatore che vuole sapere com'è successo. In pratica raccontiamo il Cosa, ma non il Come, il Quando e il Perché.

In conclusione, il montaggio decide l'ordine di riproduzione di shoot e scene. Quando si gira un film però si tende a girare sempre qualche shoot in più, dei dialoghi, delle espressioni o semplicemente degli scenari o dei dettagli, quando poi si passa alla fase di montaggio finale, si deciderà cosa tagliare e cosa lasciare. Il discorso si fa complicato nei film in Computer Grafica dove ogni secondo di animazione richiede ore e giorni di lavoro. Per questo motivo un film in CG, ma anche complicate sequenze di VFX in film dal vero, sono preceduti da una lunga fase di Pre-produzione dove il montaggio della Pre-visualizzazione dell'animatic 3D è quasi sempre quello finale prima ancora di aver modellato o animato niente. Questa è l'unica differenza tra film dal vero e film in CG, ma per il resto valgono le stesse regole.

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mercoledì 19 gennaio 2011

Identifichiamo gli Shoot


Uno Shoot è la ripresa da una videocamera. Nel nostro corto dobbiamo identificare tutti gli shot presenti, in pratica ogni volta che si passa da una sequenza ad un altra si parla di Shoot.
Di solito il modo più semplice è quello di aprire Blender e caricare il video di Preview 3D nel sequence editor e premete il tasto “K” su ogni frame in cui si cambia inquadratura nel momento che il cursore temporale (la linea verticale Verde) si trova sul frame che vogliamo tagliare.



In totale dovremo avere 22 Shoot. Analizziamoli singolarmente, io di solito uso una tabella come questa:



La prima colonna contiene il numero dello Shoot, la seconda il nome del Set da usare, la terza contiene la descrizione di ciò che accade nello Shoot, in fine c'è un immagine dello stoyboard legata ad uno dei frame della Preview 3D dello Shoot in questione.

Andiamo quindi a compilare la tabella con la descrizione, vedremo l'allestimento dei Set la prossima volta.
La descrizione dice cosa accade in quello shoot. Questo è molto utile quando non siamo noi ad animare e fa da tabella guida per gli animatori, in oltre possiamo aggiungere ulteriori colonne che indichino i personaggi presenti, o possiamo dividere la descrizione dall'azione, in questo modo avremo delle linee guida per gli animatori e a parte quelle dei modellatori.
Un altra colonna che possiamo aggiungere è quella delle Note personali, dove scriviamo le nostre impressioni per quel determinato Shoot, soprattutto se si tratta di una ripresa complessa.

Infine possiamo aggiungere altre colonne man mano che procediamo nel completamento del corto, aggiungendo dei render di prova di ogni shoot o semplicemente una colonna che se marcata indica che abbiamo concluso quello Shoot.

Tutto questo potrebbe sembrare superfluo, ma ci aiuta moltissimo quando dobbiamo riprendere il progetto che magari è stato lasciato riposare dei mesi (che nelle produzioni personali capita molto spesso).

Come ultima cosa possiamo stampare questa tabella e utilizzarla come tabella di marcia che ci ricordi a che punto siamo.

Una volta analizzati tutti gli shoot si arriva al punto di non ritorno, in pratica ora è ancora possibile fare dei cambiamenti nella storia o togliere e aggiungere qualcosa, da qui in avanti sarà molto difficile tornare indietro, quindi quando questa tabella sarà completata e solida potrete ritenere conclusa la fase di Preproduzione.

domenica 16 gennaio 2011

L'uso delle scenografie



Un argomento importante da approfondire riguarda le scenografie, o se vogliamo usare un altro termine possiamo chiamarli Set.
Ricordiamoci che stiamo girando un film, anche se in computer grafica, si tratta sempre di un film ripreso da una videocamera.
In queste riprese virtuali abbiamo i nostri attori e naturalmente l'ambiente in cui essi interagiscono: il Set.
Quando dobbiamo allestire un set bisogna iniziare a inquadrare la tipologia di ambiente che dobbiamo creare perché ambienti diversi possono richiedere tecniche diverse di realizzazione.

Diamo per scontato che il nostro Art Director abbia realizzato i bozzetti di tutti gli ambienti del film, ma poi come si procede? Di certo non possiamo modellare un mondo o una città intera, compresa di traffico, persone, natura, animali ecc... dovremo far vedere tutto? La magia del montaggio ci permette di ricreare interi mondi con solo due inquadrature. Prendiamo i vecchi telefilm di fantascienza come Startrek, ogni volta che presentano un nuovo pianeta abbiamo un inquadratura del pianeta e poi vengono inquadrati gli attori sul pianeta, composto il più delle volte da semplici scenari di cartapesta. Anche le inquadrature dell'astronave aiutano ad aumentare il realismo delle scene girate a bordo. Lo stesso trucco viene usato nelle sitcom, dove la maggior parte delle scene con i dialoghi sono girate in set teatrali, cioè con solo 3 pareti, dove la quarta parete è la finestra su cui si affaccia il pubblico. Per dare la sensazione del luogo prima di ogni scena viene passata una sequenza di un esterno che dovrebbe essere l'esterno dell'edificio in cui avviene l'azione nell'inquadratura successiva. Può sembra un trucco da quattro soldi, ma funziona.

In maniera molto più grande e con maggior dettaglio questa cosa viene fatta nel cinema, anche se maggiori sono i budjet e le produzioni, e più complicati sono gli scenari, fino ad arrivare a scene in cui la cinepresa entra da una finestra dopo aver fatto il volo della città o panoramiche di una veduta dall'alto che termina con il primo piano di un attore.

Le informazioni su quanta porzione di ambiente viene ripresa bisogna estrapolarla dallo storyboard e dall'animatic. La bravura del regista si vede anche in questo, bisogna usare le immagini per raccontare una storia e siccome sappiamo chi e cosa verrà inquadrato, abbandoniamo il concetto di ambiente e iniziamo a ragionare per inquadrature (o Shoot). In questo modo l'intero processo di produzione viene semplificato e soprattutto viene modellato e renderizzato solo quello che verrà inquadrato evitando inutili sprechi.

Da questa premessa possiamo quindi fare la prima grande distinzione tra set Esterno e set Interno.

Ambienti Esterni

Le dimensioni contano, in questo caso non le dimensioni del Set, ma quelle dell'inquadratura perché a seconda della porzione di spazio inquadrata noi avremo una certa quantità di dettagli da aggiungere o meno. In oltre più sono i movimenti di cinepresa e maggiori sono le difficoltà di realizzazione dello scenario. Prendiamo in esempio la veduta:

Con inquadratura fissa possiamo benissimo usare in piano con su dipinta una città con la tecnica del Mattepaint (vedi link per approfondire), volendo si potrebbe usare un piano leggermente curvato, ma se l'inquadratura è fissa e l'immagine è stata fatta bene non ci sarà bisogno di altri stratagemmi. Di solito si può animare il movimento delle nuvole o far passare qualche oggetto volante per aumentare il realismo.


Se invece abbiamo una classica panoramica (cioè la cinepresa ruota su se stessa e guarda il panorama come si farebbe ruotando la testa), con un immagine statica su un piano si perderebbe l'effetto di profondità, rivelando il trucco. In questi casi allora si utilizzano dei piani curvati a C che circondino la cinepresa. In questo modo quando la cinepresa ruota si trova ad osservare l'immagine sempre dalla stessa distanza. Ho parlato di più piani curvati perché con il movimento bisogna ricreare l'effetto tridimensionale dato dal Parallasse (vedi link per approfondire), in poche parole gli oggetti più lontani si spostano dal punto di vista ad una velocità diversa di quelli più vicini, lo si nota quando si viaggia, dove i segnali stradali fuggono via mentre il panorama sembra fisso. In questo caso basta separare su piani diversi gli elementi che compongono un l'immagine, come i palazzi separati dal cielo ad esempio.


In un altro caso abbiamo la camera che sorvola la città. In questo caso l'impresa si fa ardua perché c'è bisogno di un ambiente 3D, o almeno che lo sembri. Anche qui ci sono diverse tecniche, dal modellare tutto, all'usare una sorta di via di mezzo, renderizzando e dipingendo la città su una versione a pochi poligoni, tutto sfruttando sempre il tipo di inquadratura che viene effettuato. La tecnica in questione fonde il Matte Painting con il Camera Mapping (vedi link per un esempio).

Questi sono solo esempi per quello che riguarda le classiche vedute di paesaggi, ma il discorso è simile anche per altri tipi di inquadrature di Set esterni, come quelli in cui interagiscono dei personaggi. Immaginiamo una scena dentro una foresta, quando si fanno i primi piani non è necessario che il personaggio sia presente fisicamente nell'ambiente, basta un semplice rendering sfocato dietro di lui se la camera è fissa, mentre se si muove si usano gli stessi concetti espressi sopra. Se invece l'inquadratura è più larga, si può riempire la scena non oggetti 3D ma fino ad un certo punto, poi si useranno solo dei rendering statici (o anche animati) degli alberi. Questo snellisce il lavoro di rendering finale e soprattutto si evita di dover maneggiare file di grosse dimensioni.

I Set Interni

Negli interni bisogna ragionare allo stesso modo degli esterni, ma allestire i Set con tanti oggetti può diventare molto difficile. La prima cosa da fare è ragionare per inquadrature, guardiamo lo Shoot che stiamo per girare e chiediamoci cosa c'è in primo piano, cosa c'è sullo sfondo e cosa c'è in mezzo. Questo perché probabilmente gli oggetti dello sfondo possono essere sostituita da Piani mappati con un rendering. A volte anche gli oggetti che sono nel mezzo piano possono essere dei così detti Fake 3D, cioè geometrie mappate con dei rendering ma che risultano solide e profonde con i movimenti di camera. Per gli oggetti in primo piano non c'è scampo, bisogna modellare.

Il consiglio principale è quello di utilizzare un sistema di Linkaggio in file esterni (vedi approfondimento) possibilmente utilizzando dei raggruppamenti per tipo. In oltre il Set stesso deve essere linkato dentro il file dove si girerà lo Shot, questo può causare dei problemi per i primi settaggi, ma ritorna utile quando si devono fare delle modifiche a certi oggetti, in questo modo il Set sarà sempre lo stesso per ogni file di Shoot utilizzato.

In realtà queste non sono proprio regole, ma solo soluzioni dettate dal buon senso e quindi non valgono per tutti i Set che si vanno a costruire. L'importante è avere ben chiaro quello che si andrà ad inquadrare e costruire il Set in base all'inquadratura e ai concept dell'Art Director.

mercoledì 12 gennaio 2011

L'importanza della Preproduzione.

Il discorso della Pre-Produzione può diventare molto ampio, soprattutto perché si può andare a sconfinare in qualsiasi ambito, anche fuori la produzione di animazioni, cortometraggi e film.



Prima di tutto fatemi spiegare cosa intendo per Pre-produzione.

Quando ci accingiamo a creare qualcosa, come ad esempio un racconto, un quadro, ma anche quando si prepara un dolce o si intraprende un viaggio, abbiamo davanti a noi degli elementi di partenza, elementi di esecuzione ed elementi di arrivo.
Come si fa a non perdersi per strada? La cosa fondamentale è porsi un obbiettivo: il risultato finale che vogliamo ottenere. Cercare di realizzare l'obbiettivo è la parte più attiva di un progetto, ma molte volte bisogna pianifi
care tutto o almeno la maggior parte delle tappe fondamentali che dovremmo toccare.
Ok, mi direte voi, e la creatività? Credo che poche persone al mondo possano seguire una grande opera senza un minimo di preparazione. Quello che ci frega prima di tutto è la memoria, tendiamo a dimenticare le cose e alla fine si finisce per fare degli errori che ci fanno perdere tempo perché ci deviano dal nostro percorso.
Prendiamo ad esempio il lavoro di uno scrittore, quando si scrive un romanzo è facile perdersi per strada. Molti autori vi diranno che non pianificano niente e che scrivono tutto di un fiato, ma in realtà questo approccio non è del tutto vero. Di solito si pianifica un andamento della storia, si sa che si dovrà passare per un determinato punto, il segreto è quello di non sopprimere la creatività, ma di guidarla.

Torniamo al succo del discorso, la realizzazione di un corto animato in 3D.
La Preproduzione è tutta quella fase di pianificazione che viene prima di iniziare le riprese.
Quando ci viene l'idea per un animazione o un film bisogna prepararsi un percorso da seguire. In questa fase vengono creati il soggetto, la sceneggiatura, lo storyboard e gli animatic (sia 2D che 3D). Questi passi possono sembrare ripetitivi, infondo la storia la sappiamo già cosa ci interessa scrivere tutta la sceneggiatura, oppure se riteniamo conclusa la sceneggiatura a cosa ci serve fare uno storyboard e un animatic, tanto le inquadrature si fanno sul momento, decideremo poi...
Questo purtroppo non si può fare, ci si ritiene tanto creativi da poter trovare l'inquadratura giusta sul momento, in realtà così si uccide la creatività perché iniziano a sorgere un sacco di problemi o peggio ancora, un sacco di nuove idee che rallentano il lavoro perché non calcolate all'inizio. Per quanto riguarda il film classico questo discorso diventa diverso perché molti registi si affidano quasi esclusivamente alla sceneggiatura, anche se rimane sempre un lavoro di preparazione per definire le varie location, ma qui poi dipende dal tipo di film e soprattutto dal tipo di scena, di certo non si può improvvisare una scena da Action Movie come un inseguimento o una sparatoria. Come vedete più complesso è il film è più diventa necessario avere ben chiaro il dafarsi.
Non a caso nell'animazione computerizza non si può procedere alla cieca, non si può decidere all'ultimo che l'animazione appena creata va rifatta o peggio ancora tagliata. Non si può arrivare a metà produzione e dire :”Mha, qua ci vedrei bene uno stormo di Draghi”, bhe si può anche dire, ma se ci sono delle scadenze da rispettare e tabelle di marcia da seguire e nelle grandi produzioni questo significa soldi in più da spendere.

Quindi si cerca di programmare tutto il possibile, iniziando dalle ambientazioni e i personaggi.



Un bravo disegnatore può creare degli schizzi della ambientazioni sui quali si possono poi fare tutti i cambiamenti che riteniamo opportuni. Non si lascia uno spazio vuoto e si dice: “Lo riempiamo poi”, perché bisogna poter comporre ogni inquadratura in maniera intelligente e perché no, anche creativa. La caratterizzazione di un personaggio è un altra cosa che va pianificata per bene, soprattutto per non avere cambi di personalità improvvisi solo per sopperire alle mancanze della trama. Su questo trovate un approfondimento a questo indirizzo:
creare un personaggio

Riguardo l'inquadratura si utilizza lo storyboard che ci aiuta a definire la posizione degli attori o dei soggetti principali. Ci sono determinate regole per focalizzare l'attenzione su particolari zone dell'inquadratura ma trovate questo nella prima parte della Guida ai Corti 3D di questo sito. Sapendo come allestire ogni inquadratura o Shoot prima di iniziare anche solo a modellare un poligono, ci avvantaggia e rende più facile il lavoro in seguito.
Esplorando ogni inquadratura e leggendo la sceneggiatura dobbiamo cercare di immaginarci come dovrà essere il nostro film e capire se una sequenza di Shoot funziona meglio in un modo o in un altro. Se certi Shoot sono superflui o certe sequenze non sono leggibili e quindi hanno bisogno di qualche inquadratura in più, la preproduzione ci aiuta nel processo produttivo e non frena la creatività, semplicemente la fa partire al momento giusto.

Infine, grazie all'Animatic, possiamo testare i primi ritmi. In questo modo sappiamo dove una scena non funziona, dove è troppo lunga e noiosa o dove le azioni si svolgono troppo in fretta per essere recepite. Con l'Animatic 3D si possono addirittura testare alcuni ritmi di animazione e l'interazione dei personaggi con gli oggetti che, anche se approssimati, ci danno un idea degli ingombri reali. Di solito la sceneggiatura cambia dalla sua ultima stesura alla fine dell'ultimo Animatic 3D, perché ci si rende conto che alcune scene funzionavano sulla carta, ma l'animazione non rende, oppure si cambia la sceneggiatura quando i mezzi non permettono di raggiungere certi obbiettivi, cosa molto comune in piccole produzioni, dove i budjet sono sempre striminziti, se non del tutto assenti nella maggior parte dei casi.

Pianificando il lavoro di Produzione possiamo renderci conto della portata del progetto. Molti partono immaginando scenari fantasy e mondi popolati da ogni genere di creatura, poi quando si rendono conto che creare e far interagire due personaggi è veramente complesso il progetto viene abbandonato.

La Preproduzione può salvare la Produzione di un cortometraggio animato, ma più di tutto ci porta a capire meglio il nostro obbiettivo e prepararci di conseguenza al suo raggiungimento.