domenica 27 giugno 2010

Modellazione 3D con Blender 2.5 - Il Dado


Affronteremo ora il concetto di modellazione Poligonale.



Questo tipo di modellazione prende in considerazione i Poligoni, ovvero superfici da tre o più vertici.
Blender supporta solo superfici da tre e da quattro vertici. Poligoni con maggiori angoli sono una combinazione di questi ultimi due. In realtà a livello interno, un Poligono da 4 vertici (o angoli), è formato da due poligoni da 3 vertici. Blender però crea una fusione e ci mostra la superficie liscia senza la classica diagonale centrale.

Sistemi a N-gons, ovvero a più lati, sono da anni in progetto di implementazione sotto il nome di B-mesh. Se prima della fine della guida le B-mesh saranno implementate ne parleremo di sicuro.

Più avanti vedremo la limitazione dei quattro vertici e i trucchi di modellazione per avere superfici perfette e senza artefatti.


Modellazione Inorganica
In gergo questo tipo di modellazione viene definita Hard Surface e riguarda appunto tutti i tipi di oggetti con superfici regolari e geometriche. Esiste una vera e propria specializzazione di questa arte. Di solito si usa la modellazione parametrica o Nurbs, più che altro a livello di progettazione o prototipazione.
La modellazione poligonale è più comune per la produzione di materiale multimediale (film, videogiochi, pubblicità ecc...) e siccome è quella meglio supportata in Blender, andremo a vedere come modellare un semplice Dado.

Non basterà modificare un cubo, ma partiremo dalle curve di smussatura e ricostruiremo tuta la strutta delle sei facce aiutandoci con un modificatore che farà gli altri ¾ del lavoro.

Questo video non vuole essere un tutorial passo passo per la modellazione, ma un esempio di workflow da utilizzare per certi tipi di modellazione. In pratica vi mostro come utilizzare gli strumenti di base che si possono apprendere direttamente dal manuale ufficiale di Blender.

Ecco una panoramica dei comandi utilizzati:

- Aggiungiamo un Circle accendendo al menù con Shify+A
- Per passare da Object a Edit Mode usiamo la combinazione Ctrl+Tab
- Poi ne selezioniamo i vertici attivando il Bord Selection premendo B.
- Per duplicare premiamo Shift+D
- Muoviamo i vertici selezionati con il tasto G (Grab)
- Ruotiamo con il tasto R (Rotation)
- Scaliamo con il tasto S (Scale)
- Estrudiamo premendo il tasto E
- Aggiungiamo dei Loop Cut premendo la combinazione CTRL+R
- Per unire gli oggetti duplicati in Objec Mode, premiamo CTRL+J
- Il resto della modellazione viene eseguita creando poligoni selezionando quattro vertici alla volta e premendo il tasto F

Modellazione Dado con Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.

sabato 15 maggio 2010

Gestire i collegamenti

Collegamenti

Quando creiamo un file in Blender, esso si troverà in una determinata prosizione.



Quando carichiamo un file dentro un file di Blendr (che sia un immagine, un video, un oggetto ecc...) questo avrà anch'esso una posizione. Si parla quindi di collegamenti RELATIVI o ASSOLUTI.

Collegamenti ASSOLUTI

Un collegamento Assoluto indica la posizione di un file con l'intero percorso di cartelle a partire dalla cartella Root del sistema operativo utilizzato, ecco un esempio di collegamento assoluto su Ubuntu:



Collegamenti Relativi
Un collegamento relativo fa capo alla cartella in cui risiede il file di Blender su cui stiamo lavorando.
Quando noi inseriamo questo codice in un percorso:
//
Il percorso punterà alla stessa cartella in cui risiede il file di Blender, quindi per indicare l'immagine “Fiore.jpg” che si trova nella stessa cartella di lavoro del file Blender a cui stiamo lavorando, scriveremo:
//Fiore.jpg

Se invece il file si trova nella sotto cartella “Textures” indicheremo:
//Textures/Fiore.jpg

Per fortuna Blender ci viene in aiuto nel creare collegamenti relativi, infatti scegliendo dal menù File, l'opzione External Data, possiamo trasformare i collegamenti di tutti file del file Blender a cui stiamo lavorando:



Ecco cosa succede al collegamento precedente dopo aver cliccato su Make All Path Relative:

//../Concept/ImmaginiBlog/ConceptAmbiente.jpg

Abbiamo
//
per indicare che il collegamento è relativo, poi però c'è un problema, la cartella in cui ci troviamo non è quella giusta, ce ne serve una superiore, quindi con il comando:
../
Indichiamo che la cartella Concept si trova ad un livello superiore.
Nel caso ci sia ancora un livello scriveremo:
../../Concept
E così via.



Veniamo però al punto, perché scegliere collegamenti Relativi invece di quelli assoluti per i nostri progetti?
La risposta è semplice, prima di tutto diamo per scontato che tutti i file del progetto saranno messi nella cartella del progetto, compreso immagini o textures che magari abbiamo in altre cartelle del PC. Quindi se tutti i collegamenti sono relativi possiamo spostare la cartella del progetto dove vogliamo senza rischiare di perdere il file con spiacevoli conseguenze.

Facciamo un esempio.
Lavoro al file:
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Pallina.blend
In questo file si usa una texture contenuta in
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Textures/Fiore.jpg

Fino a quando noi avremo la cartella del progetto Pallina in Alfonso, non c'è nessun problema, ma se noi spostiamo la cartella in una cartella Progetti:
/home/Alfonso/Progetti/Pallina

Il collegamento della texture sarà sbagliato e non vedremo l'immagine nel file Pallina.blend

Se invece il collegamento è relativo e quindi:
//Textures/Fiore.jpg
Noi possiamo muovere l'intera cartella del progetto dove vogliamo e anche scambiarla con altre persone, che hanno sistemi operativi diversi, in windows il Path sarebbe:
C:/Document and setting/Documenti/Progetti/Pallina/

Ma tutti i collegamenti relativi partiranno dal file di origine andranno all'indietro, permettendoci di spostare la cartella di lavoro dove vogliamo.

In Blender abbiamo collegamenti non solo per le immagini ma anche per :
Video
Audio
Altri file Blend che abbiamo linkato (o librerie)

Vedremo nel corso degli altri tutorial come modificare e accedere a certi collegamenti, per il momento basti capire la differenza tra Assoluto e Relativo.

Organizzazione dei file di Blender e non


Organizzare i file.



Fino ad ora non abbiamo ancora visto l'importanza dell'organizzare i propri file in maniera coerente e corretta, per poter ritrovare tutto e soprattutto lavorare ordinatamente, senza rischiare di perdersi in cartelle disordinate o file.blend nominati a casaccio.

Prima di tutto troviamo un posto per i nostri progetti, ficcare tutto nella cartella Documenti diventa ingestibile dopo un po' soprattutto se i progetti aumentano, cosa che succede molto spesso.

Ci serve una cartella principale che chiameremo Progetti, in questa cartella ci vanno tutti i nostri progetti. Possiamo suddividere ulteriormente due grandi mucchi, con Animazioni e Still (ovvero immagini statiche). Volendo possiamo anche fare delle cartelle Contest, Esperimenti, ecc... Tutto dipende da cosa facciamo abitualmente.
Il nostro progetto va nella cartella Animazioni o Movie o come vogliamo chiamarla e quindi creiamo una cartella “Pallina”, che sarà il Root del nostro progetto in Blender.

Dentro questa cartella possiamo iniziare a creare delle sotto cartelle dedicate a:
Sceneggiatura
Storyboard
Animatic
Preview3D
Per fare ulteriore ordine, possiamo mettere tutto in una cartella che chiameremo “Preproduzione”.
Infatti tutto questo non sarà legato alla Produzione, in quanto si tratta solo di linee guida per il corto vero e proprio.

Possiamo quindi fare una cartella Produzione, la quale conterrà queste cartelle:
Object
Character
Enviroment

Poi la lista può essere diversa se abbiamo oggetti particolari ad esempio
Veicoli
Abiti
ecc...

Bisogna solo trovare un compromesso tra ordine e complessità. Se facciamo troppe categorie, sarà difficile ritrovare uno oggetto specifico, fare dei collegamenti logici facilità il compito di montare le scene in Blender.

Una cartella molto importante da mettere in Produzione è quella:
Scenes
Qui si svolgeranno le riprese e le animazioni, sarà il cuore di tutto il Progetto.

Vedremo più avanti cosa mettere in questa cartella, verranno creati dei file dei vari Set delle riprese, questi Set verranno poi importati nei file di Shot quando si dovrà girare.

Il processo diventa molto simile a quello che si usa per girare un film dal vero, in questo caso gli attori saranno gli animatori e i Set saranno le scene create dai modellatori.

Torniamo quindi indietro alla cartella principale del progetto e creiamo un'altra cartella chiamata Postproduzione, ma di questo parleremo più avanti.

Il discorso non è naturalmente concluso, i file di Blender generano dei file di Backup nominati blend1, blend2 ecc.... In oltre dobbiamo vedere dove mettere le texture, come suddividerle ecc...
Ma tutto verrà spiegato a tempo debito, per ora cerchiamo di creare una cartella Progetto ordinata e riempirla con i file che abbiamo già creato.

Qui potete trovare un approfondimento sui collegamenti Relativi ed Assoluti dei file:
Gestione Collegamenti

sabato 17 aprile 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Animazione 3 - Animare

Tutto il resto:
In questo video viene mostrato come lavorare tra animatic e preview per creare le altre inquadrature.
Vedremo come animare il personaggio in pose elementari cercando di apprendere la tecnica base per animare in Blender 2.5.
Trattandosi di una semplice Preview 3d, non affronteremo ancora il discorso sui principi di animazione, che saranno trattati più avanti, quando andremo ad animare il personaggio vero e proprio.

Tutorial Preview 3d Basic Animation with Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.



Il resto dell'animazione non è registrata, ma dovreste essere in grado di completarla voi stessi, l'unico consiglio che vi do' è di non soffermarvi troppo sulla qualità e la fluidità, quello che conta al momento è riuscire a creare delle buone tempistiche (Timing) che saranno la base da cui partire per l'animazione vera e propria.

mercoledì 31 marzo 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Animazione 2 - Camera Bind

Un interessante nuova funzione di Blender 2.5 è il Camera Bind legato ai Marker.
I Marker sono dei segnalibri che si possono posizionare sulla Timeline premendo semplicemente il tasto M e nel frame attuale appare un triangolino. Volendo possiamo anche editare il nome del marker per renderlo più riconoscibile.

Immaginiamo adesso di avere più Camere sulla scena e di voler cambiare Camere ad un certo in automatico durante l'animazione.
Forse alcuni ricordano il vecchio Script Camera Change che faceva una cosa simile, ora il processe è stato reso molto più semplice, basta seguire pochi passi:

1.Creiamo un Mark sulla Timeline al frame dove vogliamo attivare la Camera.
2.Selezioniamo la Camera e premiamo CTRL+Tn0 per render la camera ufficiale.
3.Ora leghiamo la Camera al Mark appena creato andando sulla Timeline e premendo CTRL+B per creare il Bind.
4.Spostiamo ad un altro frame, e ripetiamo i passaggi 1,2 e 3 con un'altra Camera.
5.Ora lanciamo l'animazione e la Camera si cambierà automaticamente.

Per maggiori chiarimenti osservate il seguente video.

lunedì 29 marzo 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Animazione 1

Mettiamo tutto insieme

Questo video mostra come assemblare la scena.
Nel precedente tutorial abbiamo visto come creare un personaggio stilizzato, alla fine abbiamo raggruppato il tutto sotto il gruppo “Pallina”, quindi non ci resta che importare il gruppo con tutti i pezzi del personaggio che ci servono e passare alla parte più succulenta, ovvero l'animazione.

Ricordo che stiamo sempre parlando si una Preview 3D e quindi per ora non ci interessa il dettaglio, ma solo una rozza animazione per vedere come funziona il tutto.

Una spiegazione più approfondita sull'animazione verrà data più avanti, qui vedremo solo come aggiungere Keyframe e far muovere degli oggetti.

Tutorial Preview 3d Basic Animation with Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.

mercoledì 24 marzo 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Modellazione e Rigging

Il personaggio

In questo video vedremo come creare un semplice personaggio stilizzato e assegnargli un'armatura di ossa che servirà per farlo muovere.



Affronteremo il Rigging più avanti, per ora ci serve solo un pupazzo che compia dei movimenti elementari, quindi ho evitato di dilungare troppo questa parte, ma quando si crea un Rig, la cosa più importante è l'ordine, quindi bisogna sempre ricordasi di nominare ogni osso per poterli trovare più facilmente nel dopesheet.

sabato 20 marzo 2010

Tutorial Sequence Editor - Effetto Pellicola Vecchi

Effetto Pellicola Antica



In questi tre video vi mostrerò come creare un effetto di pellicola rovinata direttamente in Blender.

Nella prima parte lavoreremo sulla sequenza video, taglieremo le parti non necessarie e creeremo un po' di disturbo al movimento dell'immagine con dei piccoli zoom improvvisi, il tutto regolato tramite le IPO sull'effetto Transform.

Poi si passa al compositing dove utilizzeremo degli effetti di polvere e righe e li fonderemo per creare il classico degradamento che abbiamo sopra le pellicole.
Per creare queste due semplice sequenze si possono realizzare pochi fotogrammi direttamente in Gimp o in Blender, usando le seguenti immagini come riferimento:














Passiamo quindi alla prima parte del tutorial.



Nella seconda parte creeremo il classico alone nero che si vede intorno a questo tipo di riprese, usando una semplice texture come input.

Poi daremo il tocco finale al video nel Sequence Editor creando, sempre tramite IPO, l'effetto opacizzazione di alcuni frame, fondendo il video con un grigio medio.
Alla fine si salva il video come sequenza di immagini per poterci lavorare dal Compositing.



Nell'ultima parte di questo tutorial vediamo come fondere tutto insieme per poi salvare come AVI.



Considerazioni finali:

Naturalmente possiamo lavorare molto sull'effetto finale. La desaturazione del video originale può essere eseguita in molti modi diversi e tutti con pro e contro da valutare.
Il livello di disturbo si può migliorare aggiungendo, oltre al Transform, anche un effetto Speed Control, per dare delle variazioni di velocità casuali al video, per simulare le vecchie cineprese a manovella e dare un effetto un po' più comico al tutto.

Il macchinoso passaggio da un edito ad un altro potrebbe essere annullato se il Sequence e il Composite Node di Blender comunicassero, ma purtroppo il massimo che si può fare è inserire una strip Scene nel Sequence che contiene l'Output del Node Editor, peccato che non si possa fare il contrario, renderebbe Blender competitivo alla pari di After Effect sul piano del Video Editing.

martedì 16 marzo 2010

Preview 3d con Blender 2.5



La Preview 3d


Quando si ha necessità di provare una scena, un inquadratura o una determinata azione, molti registi preferiscono utilizzare una Preview 3d animata. Non solo per i film di animazione in Computer Graphic, ma anche per quelli con attori reali in carne ed ossa.
Se ad esempio un regista ha scritto una scena di azione molto pericolosa o troppo complessa da realizzare sul momento, fa ricostruire un set virtuale 3d a basso livello di dettagli. Al posto degli attori si utilizzano fantocci 3d che a volte posso solo muovere le braccia e le gambe, mentre per edifici o oggetti si utilizzano delle semplici forme geometriche approssimate.
In questo modo il Set virtuale viene costruito in pochi giorni (o poche ore, dipende sempre dalle pretese del regista), mentre il vero Set richiederebbe anche settimane per il completamento.
Tornando ai film in Computer Grafica, in questo caso la Preview 3d è quasi d'obbligo in quanto ci permette di capire se le scene in 2D che nello storyboard funzionavano bene, lo facciano anche in 3D.
Siccome in CG vengono costruiti tutti i Set delle riprese, conviene avere una panoramica completa di tutto il film prima di passare a modellare e dettagliare determinati elementi.

Con animazioni semplici dei vari shot si possono controllare maggiormente le tempistiche di alcune scene, avendo così un idea più chiara sulla durata del film.

In questa fase si fanno i primi tagli alle scene che non funzionano, si rivede la sceneggiatura e il suo ritmo, in questo modo si salvano ore di animazioni finali inutili.

La cosa più importante è il posizionamento delle prime Cineprese che ci serviranno fino alla fine e saranno le stesse che useremo per le animazioni e i rendering finali.

Come si procede?
Prima di tutto si ricostruisce l'ambiente in base ai concept. I dettagli non sono importanti, per ora è necessario prestare molta attenzione alle proporzioni e a ricreare qualcosa di credibile.
Questi finti arredi di scena ci serviranno come modello per la creazione degli oggetti più dettagliati. Vedremo infatti che con pochi clic potremo usare la stessa scena della Preview e sostituire gli oggetti e gli arredi con quelli più dettagliati modellati a parte.

Tutorial Preview 3d Basic Modeling with Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.

mercoledì 10 febbraio 2010

Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5


Questo processo è simile allo storyboard, di fatti si usano proprio le tavole dello storyboard per creare una sequenza animata in 2D che mostra per la prima volta come verrà visualizzata l'animazione finale.
Come per lo storyboard, la qualità dell'Animatic è molto relativa al tipo di progetto in corso. A volte basta semplicemente mettere in sequenza le tavole dello storyboard, altre volte si creano tutti gli step di animazione presenti nel film, compresa una prima sincronizzazione labiale (soprattutto per quei film e quelle animazioni dove i dialoghi sono essenziali).
Io preferisco una via di mezzo, animare l'essenziale e concentrarsi soprattutto sui tempi delle inquadrature, che definiscono il ritmo dell'intero film.

Ma come si fa un Animatic con Blender 2.5?

Il sequence editor di Blender funziona come un normale programma di video editing, abbiamo una barra temporale dove caricare:
- video
- audio
- immagini (o sequenze di immagini)
- effetti
- ecc..
Il seguente videotutorial mostra come creare l'Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5. Alcuni passaggi richiedono delle nozioni di Blender basilari, mentre altre parti toccano argomenti di livello medio. Non bisogna preoccuparsi se non si afferrano alcuni concetti in quanto saranno rivisti più dettagliatamente negli altri capitoli di questa guida.

Per montare l'Animatic è possibile usare qualsiasi software di video editing, ma visto che stiamo parlando di Blender, perchè non usarlo?

Video tutorial Animatic:

Parte1
In questa prima parte vediamo come accedere al Video Editor di Blender 2.5.

Comandi da tastiera utilizzati:
Shift+A per accedere al menù Add per caricare i file come Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte2
In questo video vediamo come adattare la tavola dello storyboard caricata nel VSE (Video Sequence Editor) alla schermata video usando la funzione Crop delle proprietà della Strip sulla destra. Se il pannello non si vede basta premere il tasto N.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte3
Duplichiamo la Strip caricata, poi modifichiamo il nome del file nelle proprietà della Strip, in questo modo possiamo caricare facilmente tutte le tavole dello storyboard.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.
Shift+D per duplicare una strip



Parte4
Dopo aver messo in fila tutte le Strip relative alle tavole dello storyboard, proviamo l'animazione, assicurandoci di aver premuto il tasto “Real Time” vicino ai comandi di riproduzione sulla timeline in basso al centro.
Real time permette all'animazione di essere eseguita in tempo reale, nel nostro caso a 24 fotogrammi al secondo. Blender forza la riproduzione in modo che rispetti questo tempo, a costo di saltare qualche fotogramma, il tutto per compensare le prestazioni del computer.
Questo ci permette di vedere la riproduzione in tempo reale.

In questo video vedremo come modificare la lunghezza di ogni Strip in modo da dettare il giusto ritmo per il nostro cortometraggio animato.

Passiamo poi in Gimp per separare lo sfondo della Tavola6 dal personaggio.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare solo una parte della Strip
Tasto G per spostare una strip (o un lato) lungo la time line.



Parte5
In the Gimp separiamo lo sfondo dal personaggio e salviamo in due file diversi.
Togliamo lo sfondo con la gomma al personaggio e salviamo in formato PNG per conservare la trasparenza.

Comandi da tastiera usati:
CTRL+X per tagliare il personaggio dallo sfondo e copiarlo negli appunti.



Parte6
Vediamo come usare Blender per creare la semplice animazione 2d della pallina che rimbalza nella Tavola6.
Prima di tutto settiamo la risoluzione di rendering grande come la risoluzione di una delle tavole.
Poi aggiungiamo un plane e ne settiamo le dimensioni come quelle della tavola.
Attiviamo la vista dalla camera in modalità Ortogonale (cioè senza prospettiva) e facciamo in modo di far coincidere il plane con l'inquadratura.
Settiamo il materiale del plane in modalità Shadeless per avere un rendeing dello stesso senza influenze di luce e ombre, poi carichiamo l'immagine come una texture.
Eseguiamo una mappatura UV e carichiamo l'immagine su di essa per vederla in modalità Texture Shade direttamente in 3d view.
Facciamo lo stesso con un altro plane e carichiamo l'immagine del personaggio.
Possiamo aggiustare il canale alpha del personaggio direttamente in Blender tramite l'Image Editor.

Animiamo il personaggio inserendo prima di tutto i fotogrammi chiave di ogni atterraggio.
Prima avanziamo sulla time line, poi spostiamo il personaggio e poi inseriamo il keyframe.
Diamo circa 20 frame di distanza tra una Key e l'altra.
Poi torniamo indietro e tra due Key di atterraggio inseriamo un Keyframe di massima altezza.
Diamo un aggiustata all'animazione anticipando la caduta e ritardando leggermente ogni inizio di salto.

Vedremo in seguito un approfondimento su come animare per bene i rimbalzi.

In fine decidiamo la cartella di salvataggio con un percorso //nomecartella/nomefile possiamo creare una cartella in automatico direttamente delle cartella di lavoro principale e dare alla sequenza di file PNG il nome che vogliamo.

Comandi utilizzati:
Tasto destro del Mouse per selezionare gli oggetti in Blender
Tasto G per spostare un oggetto
Tasto S per scalare un oggetto
Tasto R per ruotare un oggetto
SPACE BAR per attivare il menù di search dove inserire il nome Plane per inserire un piano.
Tasto Tn0 per andare in vista camera.
Tasto Tn1 per andare in vista frontale
Tasto Tn3 per andare in vista laterale
Tasto Tn7 per andare in vista superiore
Tasto Tn5 per disattivare/attivare la modalità prospettiva
Tasto TAB per accedere in Edit Mode (per eseguire poi l'unwrap)
Tasto U per eseguire l'Unwrap in Edit Mode
Tasto A per selezionare tutto/niente (Utile in edit mode per selezionare tutte le parti dell'oggetto da Unwrappare).
Tasto I per inserire i Keyframe.

Tutorial Animatic with Blender 2.5 Part 6 from Anfeo on Vimeo.



Parte7
Non ci resta che ritornare nel file dell'Animatic e caricare questa la Sequenza di immagini salvata nella Parte6. Per caricare l'intera sequenza basta selezionare tutti i file con il Tasto A (quando diventano arancioni) e cliccare su Add Image Strip.
Posizioniamo la nuova Strip caricata al posto della vecchia che era statica e usando di nuovo la funzione di Crop come nella Parte2 sistemiamo le dimensioni.
Non resta infine che sistemare tutte le altre Strip come abbiamo visto precedentemente.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.



Parte8
In questa parte ci sono gli ultimi aggiustamenti fatti alla lunghezze delle altre strip per sistemare i tempi delle varie inquadrature.
Ho usato lo stesso procedimento della Parte6 per la Tavola7, mi è bastato cambiare lo sfondo al Plane utilizzato e rifare il rendering.
Alla fine è possibile salvare il tutto come abbiamo visto nella Parte6, in questo modo avremo una sequenza di immagini che potremo ricaricare in Blender in seguito per fare le ultime aggiunte.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.




Come esercizio per questo capitolo, dovete realizzare l'animatic della sequenza che avete creato per il finale del corto e montarla con il Video Sequence Editor di Blender

lunedì 8 febbraio 2010

Lo Storyboard e le inquadrature

I Film sono sequenze di immagini che raccontano una storia. Quello su cui dobbiamo focalizzarci ora è raccontare la nostra storia per immagini. La mancanza di dialoghi ci permette di concentrarci principalmente su quello che lo spettatore vede.
Lo storyboard è una sequenza di immagini statiche che come un fumetto raccontano il nostro film. A differenza dei fumetti però, noi abbiamo a disposizione anche l'Azione. I Film sono basati sulle azioni, determinate azioni creano conflitto e intrattenimento, che ci regalano sullo schermo i nostri film preferiti.

Lo scopo dello storyboard è quello di avere un anteprima delle inquadrature che comporranno il nostro cortometraggio.

In grandi produzioni si usa spesso lo storyboard, a volte accompagnato da uno shotting script che descrive nel dettaglio ogni inquadratura, utile soprattutto ai concept artist che così possono comprendere meglio la visione del regista.
Fare le inquadrature per un film non è molto facile, esistono però determinate regole che possono aiutare molto.

I tipi di inquadratura:
Le inquadrature si dividono in Piani, quando si riprende un personaggio che è il soggetto dell'inquadratura, mentre quando si riprendono più personaggi o dei paesaggi, l'inquadratura viene chiamata Campo.
Tra le più usate ci sono:

Figura Intera: Quando si inquadra una persona da capo a piedi, usato soprattutto per mostrare delle azioni del personaggio, ma molto spesso serve a presentare il personaggio e mostrarlo nella sua interezza.


Piano Medio: inquadrare dal busto alla testa di una persona lasciando ancora un po' di aria sopra la testa, un inquadratura classica che mostra delle azioni di un personaggio o usata comunemente in dialogo.


Primo Piano: Inquadrare dalle spalle alla testa, alle volte si taglia un pezzo dei capelli/fronte, si usa per sottolineare le espressioni del viso durante certi dialoghi.


Primissimo Piano: Si inquadra solo il volto, usato spesso per mostrare movimenti degli occhi o in generale lo stato emotivo del personaggio.


Campo Medio: Quando si riprendono più persone, sia in figura intera che in piano medio.


Campo Lungo: Si usa per riprendere il paesaggio e mostrare di solito la location in cui è ambientato il film


Campo lunghissimo: Usato soprattutto in film epici, dove viene ripresa una grande porzione di spazio, molte volte dall'alto, ma anche ad altezza uomo (tipo i campi lunghissimi di Sergio Leone che mostrano i deserti del Far West).


Poi viene il discorso della composizione, qui l'argomento è davvero fuori portata, tocca davvero approfondire se si vuole diventare bravi, ecco qualche esempio:

La regola dei terzi

Consiste nel dividere l'inquadratura in tre parti orizzontali e tre parti verticali e di usare i vertici del quadrato centrale che si forma come i punti di riferimento più importanti, là dove cade prima lo sguardo dello spettatore.
Sistemare in uno di quei punti l'area degli occhi di un personaggio o il centro di interesse dell'inquadratura.
Utilizzare una delle due righe orizzontali per sistemare l'orizzonte di una scena, mai mettere l'orizzonte al centro esatto dell'inquadratura.

Esiste anche la regola della sezione aurea per sistemare determinati punti di interesse, usiamo il centro di questa spirale come punto focale.

Ci sono delle regole geometriche e matematiche per ricavare la sezione aurea vi invito quindi ad approfondire l'argomento se vi interessa particolarmente.

Uno dei metodi per impratichirsi nelle composizioni è quello di prendere una macchina fotografica e iniziare ad inquadrare il mondo che ci circonda non a caso, ma domandando ogni volta: cosa vogliamo trasmettere con questa immagine? Se sposto l'albero in questo modo che effetto ottengo? Cercare quindi dei corsi di fotografia e illustrazione può essere la buona strada per padroneggiare a dovere questa arte.

Torniamo a noi, quello che serve per disegnare uno storyboard non è una una grande abilità artistica, l'importante è riuscire ad inquadrare una scena.

Serve poi un po' di pratica di disegno, giusto per riuscire a disporre gli elementi principali in scena e fare in modo che si capisca la dinamica delle azioni.
Non bisogna disegnare tutto quello che c'è nella scena ad ogni inquadratura, questo vale soprattutto per gli elementi di sfondo, a meno che non siano indispensabili alla trama del film.
Sotto ogni tavola di storyboard si scrivono i dialoghi e volendo si può annotare qualche informazione sul movimento di camera o spiegare meglio un'azione che altrimenti non si capirebbe.

Prendiamo in mano la sceneggiatura e leggiamola immaginandoci la scena, come la vorremo vedere inquadrata? Appena riusciamo a percepire la giusta inquadratura per quell'azione disegniamola su metà foglio di stampante A4.
Di solito preferisco stampare all'interno un ulteriore riquadro che rispetti le classiche proporzioni 4/3 da tv o 16/9 da film.
Il nostro è un cartone, quindi il 4/3 va più che bene, potete utilizzare il template che uso io e stampare qualche pagina che poi taglierete in due.
Template 4/3
Template 16/9
Dal template potete notare il riquadro della scena, sotto le righe per le note e/o i dialoghi e in alto a sinistra un pallino dove numereremo le varie tavole per ovvie ragioni di ordine.

Le tavole per gli storyboard sono piccole perché bisogna essere abbastanza veloci nel fissare sul foglio solo l'azione base senza farsi distrarre da particolari inutili. Di solito più è viva l'azione che si disegna e meno particolari si aggiungono. La regola è proprio quella di impiegare un massimo di 5 o 10 minuti a tavola, bisogna cercare di disegnare una tavola dietro l'altra, altrimenti si rischia di perdere l'azione che si aveva in mente, alcuni artisti preferiscono disegnare i loro schizzi con una matita Blu e poi rifinire con penna ad inchiostro per dare un effetto più fumettistico al tutto, ma solo alla fine, quando tutte le tavole sono state approvate e corrette.

Decidere il numero delle tavole
Il numero di tavole da disegnare viene scelto principalmente in base al numero di inquadrature (o shot) che ci sono nel film.
A questo numero va aggiunta una tavola per ogni accento che ha una particolare inquadratura. L'accento è quell'azione che mostra un mutamento significativo per la storia.
Possiamo avere un cambio di espressione del personaggio o comunque un mutamento delle cose riprese nell'inquadratura.
Anche le azioni aggiungono tavole allo storyboard, basti immaginare una scena in cui un personaggio va a prendere la corda in macchina per poter salvare l'amico caduto nel burrone. Si avrà una tavola che mostra l'amico nel burrone, una che mostra il protagonista che guarda giù nel burrone, poi usando la stessa inquadratura, ci sarà una tavola che mostra il protagonista che si alza, poi un'altra tavola che inquadri il protagonista e il bagagliaio dell'auto, una tavola per il bagagliaio aperto con la corda dentro, il protagonista che afferra la corda, tavola con il protagonista che assicura la corda ecc...
Volendo è possibile tagliare delle inquadrature, come quella del protagonista che si dirige verso l'auto. Lo spettatore farà il collegamento mentale (a patto che l'auto sia stata mostrata prima, magari all'arrivo del protagonista).

Come esercizio di questa parte, provate a disegnare la vostra versione dello storyboard seguendo le azioni descritte nella sceneggiatura, potrete poi confrontare i vostri disegni con quelli della guida, poi provate a chiedervi come mai avete preferito una certe inquadratura piuttosto che un altra. L'esercizio finale obbligatorio è quello di disegnare le ultime tavole dello storyboard in base al finale che avete scelto nei capitoli precedenti.


martedì 2 febbraio 2010

Il Concept





Ora prendete carta e matita e iniziate a disegnare, più di questo non posso dirvi, servirebbe un intero corso di disegno per imparare le tecniche basi, ma anche un buon libro potrebbe essere di aiuto.
Per vostra fortuna il personaggio del cortometraggio è una semplice pallina con due occhi, una bocca e due braccia.

Queste sono due bozze iniziali:

Provare e riprovare, disegniamolo quindi come ce lo immaginiamo, facciamo diverse varianti, anche se sappiamo in partenza che non le useremo mai, potrebbe farci vedere particolari che prima ignoravamo. Come starebbe con le mani enormi? Gli occhi come li facciamo? La bocca sta meglio grande o piccola?.

Esistono diversi libri che insegnano a realizzare personaggi, ci sono figure professionali addette proprio alla Character Creation, che danno vita ai protagonisti delle nostre storie preferite.
In merito potete trovare un articolo sulla creazione di personaggi nella sezione degli Approfondimenti . L'articolo tratta principalmente la costruzione di personaggi complessi, come dare loro una storia e un carattere specifico. Aiutandosi con una tabella è poi possibile raccogliere le informazioni e reference per averle tutte a portata di mano per quando si passa alla fase vera e proprio di disegno e concept (o quando dobbiamo far fare il lavoro a terzi).

Reference per la modellazione
Quando siamo soddisfatti possiamo disegnare due viste del personaggio, una frontale e una laterale, che useremo come riferimento per la modellazione.
La cosa importante in questa fase è quella di mantenere le proporzioni uguali per entrambe le viste, per farlo ci possiamo aiutare con delle righe di riferimento. Vedremo più avanti quanto ci possono essere utili questi disegni preparatori durante la fase di modellazione. In questo caso conta più la precisione che la qualità perché abbiamo bisogno che i particolari importanti come altezza occhi, bocca e braccia, combacino con quelli del disegno di profilo.
Per personaggi complessi si usano anche quattro o cinque viste, una panoramica completa di tutto il personaggio con scatti che lo riprendono di fronte, di ¾ di lato, di lato, di dietro, ecc...


Il concept per l'ambiente.
Si passa quindi alla progettazione dell'ambiente. Possiamo partire da una semplice mappa che ci indica i vari punti in cui il nostro personaggio verrà a trovarsi e dove posizionare eventuali elementi di scena.
Poi si disegna l'ambiente vero e proprio, questo deciderà anche lo stile del corto, nella sceneggiatura non è specificato in che tipo di “stanza” ci troviamo, possiamo quindi sbizzarrici e provare tutte le ambientazioni che ci passano per la testa.
Di solito non viene lasciata tutta questa libertà ad un concept Artist, ma visto che siamo noi i registi, possiamo decidere la soluzione che più ci aggrada.

Per questa immagine sono partito da una semplice stanza a pianta rettangolare, sappiamo che la Pallina farà qualche saltello in avanti, quindi non farà tanta strada prima di giungere alle buche. Ho anche aggiunto una porta e una finestra che possono aiutare a capire che ci troviamo in un ambiente chiuso. La porta potrà tornaci utile più avanti per mostrare al pubblico da dove arriva la pallina.
Mentre disegnavo la stanza ho iniziato a pensare al tema da dare al tutto, siccome la scelta della Pallina è un gioco di fortuna, ho deciso di sistemare dei dadi nella stanza, il pavimento a scacchiera fa pensare ai giochi da tavolo, volendo si potrebbero inserire delle carte da gioco appese ai muri come quadri di fine ottocento.
La stanza però muta, passa dallo splendore da casa da gioco a vicolo buio di città, c'è un cassonetto, l'intonaco staccato dal muro che lascia vedere i mattoni sottostanti e, come insegna a neon di quartieri malfamati, si vedono le frecce che illuminano i buchi che sembrano dei tombini aperti.
La scena verrà modellata proprio come lo schizzo, con soffitto e la parete lunga di destra mancanti, come una scenografia di teatro, questo ci aiuterà a posizionare le Camere per le riprese e renderà più facile illuminare il tutto.

Come vedete i disegni che ho fatto sono abbastanza rozzi, ma mi hanno aiutato a scegliere l'ambientazione più adatta. Anche se si dispone di un bravo disegnatore a portata di mano secondo me è più comodo fare le bozze iniziali da solo per poi farle rifare all'artista che le userà come riferimento per il suo lavoro.
Molti invece preferiscono scrivere una dettagliata descrizione dei personaggi e degli ambienti come spiegato negli Approfondimenti, per poi dare tutto in pasto ai Concept Artist, anche questo è un metodo, l'importante è riuscire a comunicare al meglio delle proprie capacità.

L'esercizio per questo capitolo è quello di disegnare da soli il nostro personaggio e l'ambientazione che preferiamo, in questi due video che allego vi mostro come utilizzo The Gimp per disegnare direttamente al PC. Se non possedete una tavoletta grafica, potete usare la classica carta e matita per poi scannerizzare il vostro disegno. In mancanza di uno scanner, va bene anche una macchina fotografica, ricordiamoci solo di usare lo zoom al massimo per diminuire l'effetto di distorsione causato dalla lente.


Videotutorial Colorazione in Gimp


Videotutorial Creazione Reference in Gimp

domenica 31 gennaio 2010

La sceneggiatura

Per approfondimenti su stesura di soggetti, sceneggiature e personaggi, potete dare un occhiata agli approfondimenti presenti nel blog:
Approfondimenti

Come si scrive?
Per la sceneggiatura mi piace utilizzare Celtx, questo programma ha un sistema di impaginazione automatico che permette di scrivere sceneggiature anche ai meno esperti.
Ecco un video di esempio di come si presenta Celtx.

Potete scaricare il programma in versione gratuita sul sito ufficiale:
http://www.celtx.com/
Questo programma offre anche un sistema di organizzazione dell'intero film, dallo storyboard allo schedamento di personaggi e attrezzature.
Se volete protemo approfondire in seguito il discorso sul suo utilizzo.

La nostra sceneggiatura


Ci sarebbe da dire davvero tanto sulla stesura di una sceneggiatura, forse però il modo migliore per imparare è leggere quelle dei grandi registi famosi, potete trovare quasi tutte le sceneggiature che volete su internet così potete farvi un idea di cosa stiamo parlando.
La sceneggiatura in se serve appunto a dividere un film in scene.
Un film si divide in tre momenti essenziali, un primo atto, dove viene presentata la storia e i personaggi, un secondo atto, dove questa storia entra nel vivo, e in un terzo atto finale, dove c'è la classica risoluzione del problema principale che ha tenuto in piedi il secondo atto.
Lo stesso vale per le singole scene di un film, anche loro devono iniziare, avere uno svolgimento e poi una fine, come abbiamo detto sopra il film è una successione di azioni e di conflitti, sia piccoli che grandi. La risoluzione di questi conflitti non è appannaggio di un unica scena del film che chiude il terzo atto, ma ogni scena deve contenere una specie di conflitto, che sia interiore del personaggio o lo scontro tra due o più persone ecc...
Le scene sono come le azioni per la Scaletta, servono a dare il ritmo al film, quindi è bene scegliere la loro durata con un po' di buonsenso.

Il nostro corto, si traduce in un unica scena, di solito le scene si dividono non solo per conflitti, ma anche per location e nel nostro caso si svolge tutto in una stanza.
Però nel finale ci sono due strade, si può concludere scena e film mostrando una sola azione finale dopo il salto nel buco, oppure si può creare una nuova scena, in questo caso la risoluzione del conflitto nella scena 1 è l'azione stessa di aver saltato nel buco che allo stesso tempo crea un aggancio alla scena successiva che potrebbe mostrare un'altra stanza, facendo evolvere la storia in qualcosa di più complesso.

Le azioni che descrivo nella sceneggiatura sono leggermente più elaborate di quelle del soggetto, se ci fossero dei dialoghi essi dovrebbero stare appunto tra le azioni dei personaggi.

Ecco la sceneggiatura:

La stanza misteriosa

La pallina rimbalza attraverso una stanza seguendo un percorso quasi obbligato

All'improvviso di ferma, la stanza è finita, davanti a lei ci sono 3 buchi ognuno con una freccia che indica di entrarci dentro.

La pallina prende un po' di rincorsa e si dirige verso il buco centrale, ma poi si ferma di scatto dubbiosa.

Si protende quindi per saltare nel buco a destra, ma si ferma di nuovo poco convinta.

Ora è abbastanza preoccupata, guarda il buco di sinistra e si avvicina cautamente, ma si tira subito indietro.

La pallina guarda i tre buchi uno dopo l'altro, il dubbio l'attanaglia, lo stress della scelta è troppo per lei sta per crollare.

Decide quindi di coprirsi gli occhi e inizia a girare su se stessa per perdere l'orientamento come a mosca cieca.

Si ferma poi un po' traballante e inizia a saltare a caso, sperando di beccare uno dei buchi.

Quando ormai è esausta si ferma e scopre di non essere entrata in nessun buco.

La pallina sembra un po' affranta e affaticata, ma alla fine si fa coraggio e con determinazione salta nel buco centrale



Come avrete notato, non sono presenti descrizioni particolari della stanza o della pallina, questo appesantirebbe la sceneggiatura che deve essere sempre molto snella da leggere, anche perché è quella che rappresenta tutto il nostro film.

L'esercizio per questo capitolo prevede la scrittura delle ultime azioni inventate nel capitolo precedente che dovranno poi essere aggiunte alla sceneggiatura.
Per i più temerari, un ottimo esercizio potrebbe essere quello di scrivere un'intera scena che va a seguire e concludere il corto. Consiglio però di fare questa parte solo dopo aver finito l'intera guida e aver approfondito le nozioni su soggetto e sceneggiatura.

Il soggetto del nostro corto


Partiamo dal soggetto:

Per approfondimenti su stesura di soggetti, sceneggiature e personaggi, potete dare un occhiata agli approfondimenti presenti nel blog:

Approfondimenti

Anche se vi invito a documentarvi anche con libri o corsi (se avete la fortuna di trovarne nella vostra città), perché questo è un argomento che non può essere trattano solo in qualche riga.

In sintesi, il soggetto:

Il soggetto non è altro che un riassunto della storia. Di solito è privo di dialoghi, tranne se non proprio necessari, nel nostro caso il corto non prevede i dialoghi quindi avremo un problema in meno. L'importante è che nel soggetto venga raccontato tutto quello che accade, come sappiamo ogni azioni che si vede in un film ha un significato che serve a far comprendere la storia, un colpo di tosse, l'inquadratura di una chiave, alle volte il semplice movimento degli occhi di una persona . Sono tutte cose che non avvengono per caso, o se lo fossero, ci sarebbe comunque un motivo dietro.

Prima di mostrarvi il piccolo soggetto che ho scritto vi voglio parlare della Scaletta, ovvero la successione delle sole azioni che si svolgono in un film. La scaletta ci aiuta nel difficile compito di dare un ritmo al film, come i versi danno il ritmo ad una poesia.

Quando leggerete il soggetto qui sotto, vi renderete conto che ho già suddiviso esso in una Scaletta, questo perché il cortometraggio sarà puramente gestuale e di breve durata, ma soprattutto non ci saranno intrecci particolari, ma solo una sequenza di azioni filmate.

Come potete vedere, il discorso diventa molto relativo, questo perché ogni film ha una storia che va raccontata e ognuno la racconta come meglio credo.

La pallina che rimbalza

soggetto:

Una pallina rimbalza in una stanza, ha una bocca due occhi e due braccia.
Rimbalza felice fino a quando incontra 3 buchi, tutti uguali, ogni buco ha una freccia che indica di saltare dentro.
La pallina sta per saltare in quello centrale, poi ha un ripensamento.
Decide quindi di saltare in quello a destra, ma ha un altro ripensamento.
Infine fa per saltare in quello a sinistra, ma non è per niente sicura quindi si tira indietro.
Il dubbio inizia a pesarle, non sa cosa deve fare.
Alla fine si mette le mani su gli occhi ed inizia a girare su se stessa.
Si ferma e prende a saltare a destra e a sinistra sperando di finire in uno dei buchi.
Alla si ferma e scopre che non è entrata in nessuno dei tre buchi.
Decide quindi di armarsi di coraggio e saltare nel buco centrale.
….................

Come primo esercizio, bisogna completare il soggetto/scalette con una o due righe dove spiegate cosa succede alla pallina dopo che è saltata nel buco.

Character Creation


Affrontiamo nello specifico la creazione e la caratterizzazione di un personaggio.
Il discorso che tratteremo sarà all’inizio molto generico, faremo una panoramica generale su come si crea e si da vita ad un personaggio, cosa bisogna fare per renderlo credibile e soprattutto sopportabile dal pubblico. Il tutto potrà essere rapportato a qualsiasi tipo di personaggio, da quello di un romanzo, all’attore di un film, più avanti vedremo come creare un personaggio da zero, compreso il concept grafico che servirà per la realizzazione di film animati, fumetti, videogiochi, libri illustrati ecc…

Le quattro W dell’investigatore.
What, Where, When, Who?
Sono le domande che dobbiamo porci quando creiamo un personaggio e una storia.
Molte volte è la storia che viene costruita intorno al personaggio, altre volte è il personaggio che viene creato dalla storia, il segreto è non contraddirsi e, come nel Sudoku, fare in modo che le cose combacino da entrambe le parti, altrimenti il gioco non regge. Ad esempio, se abbiamo in mente un film sugli antichi Romani, il nostro personaggio difficilmente potrà essere un Samurai, le due domande Quando? e Chi? non combaciano più. Può sembrare una banalità, ma errori del genere vengono fatti spesso, pensiamo ad esempio al Flintstons: uomini delle caverne che vivono insieme ai dinosauri… Ok, esempio sbagliato, di certo questa cosa non ha reso il cartone meno popolare….

Passiamo alle domande a cui il nostro personaggio deve poter rispondere in caso di interrogatorio.
Nel caso si parli di film, la scheda di un personaggio può contenere informazioni che possono non servire alla trama, ma possono servire all’attore che lo impersona per capire meglio la sua psicologia.

Le domande possono servire anche per dare più spessore alla storia, ok che la fantasia è libera di vagare dove vuole, ma è anche vero che il pubblico non vuole essere imbrogliato, c’è sempre bisogno di una base reale. Pensate ad un disegnatore che disegna creature mostruose, le se creature saranno più convincenti se l’anatomia è corretta e le proporzioni coerenti, anche se il mostro in realtà non esiste.

Se il nostro personaggio è uno scienziato che lavora da 10 anni ad un progetto nel suo scantinato, difficilmente sarà estroverso, abbronzato, palestrato, amante delle feste e della compagnia della gente. Nel “Professore Matto”, lo scienziato è timido, impacciato, solitario, solo quando cambia aspetto rivela proprio il contrario, quella parte di lui rimasta schiacciata dal suo essere grasso e un po’ cervellone.


Where?
Questa domanda serve per una collocazione spaziale del personaggio, ma anche della storia.
Allo stesso tempo si può capire dove stava prima che la storia iniziasse, ma anche carpine possibili intenzioni o ossessioni. Nel film il Piccolo Grande Mago dei Videogame, il bambino vuole andare in California, quella è la sua ossessione, il suo scopo.

Dove vive il nostro personaggio all’inizio della storia?
Dove viveva prima?
Dove vorrebbe vivere?
Dove deve andare?
ecc..

What?
Qui si parla strettamente dello scopo della storia, la missione che l’eroe deve intraprendere per salvare il mondo, ma girata in altri versi ci può rivelare il mestiere, le attitudini, le psicosi ecc…

Cosa vuole?
Cosa fa all’inizio della storia?
Cosa sa fare?
Cosa lo spaventa?
Cosa lo rende felice?
ecc..

When?
Questa invece serve per una collocazione temporale. Certe volte in alcune storie o film è difficile capire la collocazione temporale, ma è quasi sempre una scelta registica. Pensate al film “The Villane”… (se non lo avete visto non voglio rivelarvi niente…).
Però il quando può servirci per scoprire qualcosa sul suo passato, ma anche sul suo futuro…

Quando è nato?
Quando è ambienta la sua storia?
Quando è iniziato il suo conflitto?
ecc..

Who?

Questa domanda è così generica che da sola può raccontare tutta la storia del personaggio. Per questo la tengo per ultima in quanto ci servirà per fare il punto della situazione e fare in modo che le domande precedenti non si contraddicono o cozzino con la storia.

Chi è ?
Chi è il suo nemico?
Chi è il suo amore?
ecc..
Qui potete trovare il PDF di una scheda per un personaggio fittizio fatta tempo fa:

Download della scheda in PDF


Da tutte queste domande dovremo riuscire a creare una mini biografia del personaggio. Sapere della sua infanzia ci può aiutare a capire cosa lo ha spinto a diventare quello che è adesso. I luoghi che ha frequentato, l’educazione dei suoi genitori, le sue amicizie, la sua scuola, i partner, i figli, il suo lavoro, i colleghi ecc….

Ricordiamoci che nessuno nasce cattivo o buono, molto spesso sono le influenze esterne a formare il carattere di una persona. Pensate al Norman di Hicthcock in Psyco, il fatto che vivesse in solitudine con la mamma ossessiva è stata una delle cause della sua psicosi e della sua follia.

Un altro esempio di cattivo per causa sarebbe Voldemort, abbandonato in un orfanotrofio, schermito e allontanato da tutti per le sue capacità non umane ecc... Si potrebbe dire che anche Harry Potter pare aver subito lo stesso trattamento, ma rimane un piccolo particolare che li distingue. Il cattivo è stato abbnadonato dai genitori e in lui rimane un senso di disprezzo per loro che non lo hanno voluto, mentre Harry rimane sempre consapevole dell'amore dei suoi genitori ed è quello che lo fa diventare più coraggioso. Infatti è proprio la paura che spinge Voldemor a cercare rimedi contro la morteche diventa la sua ossessione, mentre Herry subisce con coraggio le angherie della vita, aggrappato al ricordo dei suoi genitori che lo amavano.

Ecco che due particolari rendono due personaggi simili, completamente opposti e antagonisti.
Conoscere un po' di psicologia spiccia può essere di molto aiuto, ma si può arrivare a certe conclusioni facendosi una quinta domanda Why? (Perchè?).

Questa domanda non è rivolta al personaggio, ma alla vita che ci circonda e ai personaggi delle altre storie, questo ci aiuta a capire il motivo di certe azioni, che siano giuste o sbagliate c'è sempre un motivo.

Pechè vengono commesse certe azioni?
Perchè tali scelte?
ecc...

Parliamo di Sceneggiatura 3° parte

Abbiamo il nostro Soggetto, che altro non è che l’esposizione della nostra idea. Tramutare il Soggetto in sceneggiatura richiede un ulteriore passaggio intermedio: La Scaletta.

La Scaletta altro non è che una successione di azioni che raccontano tutto il nostro film.
Ogni paragrafo racconta un avvenimento per azioni, niente dialoghi (in linea di massima) è quando gli investigatori fanno un resoconto dell’inseguimento di una preda, esempio:

Dal soggetto:
I tre ragazzi arrivano in cima alla collina dove li attende una dura prova, Paul p visivamente provato mentre Lu non sente molta fatica, questo fa innervosire Paul che attacca Lu facendolo cadere.

La scaletta:
Jin arriva in cima alla collina seguito da Lu e Paul.
Paul arranca nella polvere mentre Lu è fresco come una rosa.
Paul tira un calcio a Lu che cade atterra, continuando a far inervosire Paul.

Che succede? In pratica si inizia a spiecare come accadono relative azioni, chi cammina avanti, chi è indietro, il tipo di conflitto che c’è tra i ragazzi. Mentre il Soggetto spiega “cosa” succede, la scaletta ne spiega il “Come”.

Dalla scaletta è poi semplice passare alla sceneggiatura, essa infatti ci traccia i punti di controllo del nostro percorso. Dalla scaletta possiamo finalmente estrapolare più nel dettaglio la dinamica di certe azioni, che magari nel soggetto paiono semplici, ma poi nella pratica sono molto più difficili da realizzare. La scaletta ci dà anche i primi tempi di azione e quindi ci fornisce una prima bozza del ritmo. Se vediamo che ci sono troppe azioni in un determinato passaggio (che magari possono appesantire la visione, rallentando troppo il ritmo), possiamo cambiare il tipo di azione o fare dei tagli. All'inverso, ci potremmo accorgere che una determinata successione di azioni non basta a raccontare tutto quello che vogliamo, ma abbiamo bisogno di qualche passaggio in più.

Ora possiamo parlare di sceneggiatura.

La Sceneggiatura contiene principalmente le battute del nostro film, che avranno una localizzazione nello spazio e nel tempo, in più ci saranno delle indicazioni per le azioni degli attori (qui ci viene in aiuto la scaletta).
Un film è di solito diviso in 3 atti, un prologo, uno sviluppo e un finale.
Gli Atti (e quindi l'intero film) sono composti da Scene.
Una Scena ha un inizio, uno sviluppo e una fine. Ogni Scena ha il compito di narrare una parte del film, deve contenere azione dosata dal giusto ritmo, ogni volta che termina una scena una parte del film deve essere stata raccontata, svelata, ma allo stesso tempo deve contenere un aggancio per la scena successiva.
Prendete la classica chiusura di una scena sopra una foto, nella scena successiva si parlerà del personaggio sulla foto.
Nelle narrazioni a più protagonisti si usa spesso raccontare più storie contemporaneamente. Avremo un cambio di ambientazione e personaggi ad ogni scena, ma ogni volta che una scena finisce, spunta un particolare, un anticipazione che verrà raccontato quando il filo temporale delle scene si ricongiungerà.
La durata di ogni scena è variabile, di solito dipende sempre dal ritmo della narrazione, la regola è: non bisogna stufare lo spettatore, continuare a rigirare intorno ad una cosa per far durare di più una scena, diventa noiso a lungo andare. Il detective che gira per la stanza mentre fa un monologo su chi potrebbe essere l'assassino, diventa emozionante e lascia con il fiato sospeso, ma se dopo 10 minuti non ha ancora terminato, diventa soporifero e da poliziesco diventa demenziale.

Come si impagina una sceneggiatura?

La cosa più facile è utilizzare un programma che faccia tutto da solo, come Celtx ( http://www.celtx.com/ ).
Vediamo come è strutturata una scena:

IN CIMA ALLA COLLINA - POMERIGGIO
Jin cammina in testa al gruppo silenzioso
Paul e Lu lo seguono da dietro

PAUL
(con il fiato corto)
Ma com'è che non siamo ancora arrivari?

LU
(Fresco e gioviale)
E piantala cretino, non vedi che ormai ci siamo?
(sogghignando)
Che c'è sei fuori allenamento?

PAUL
Che cazzo ti ridi....
(si avvicina verso Lu che ora gli da le spalle e gli rifila un calcio dietro la schiena)

LU
(cade atterra in ginocchio tossendo e ridendo allo stesso tempo)

JIN
(si mette tra i due)
Fermi, basta così, siamo arrivati...
(Guarda verso est)
il maestro ci attende....

Lu si rialza un po' dolorante e i tre si incamminano verso il tempio in cima alla collina.

In questa fase è bene mantenere la stesura più pulita possibile. Informazioni sulle inquadrature e le transizioni dovrebbero essere evitate in questa fase, ci occuperemo di loro nella parte relativa allo shooting script.

In breve:
Il titolo è scritto in maiuscolo, con l'idicazioni temporali e spaziali, ogni scena ha un titolo e una collocazione, questo serve soprattutto per identificare i luoghi di ripresa (siano essi reali o 3d).
Le azioni sono quasi sempre mancanti, si tende a dare una una descrizione iniziale della scena lasciando il resto ai dialoghi che da soli devono dare un impatto emozionale non indifferente, per questo si tende ad usare meno descrizioni possibili.
Le azioni sono più che altro riferite ad avvenimenti (suona il telefono, l'auto si ferma ecc...) oppure come nell'esempio, per indicare il movimento del gruppo, per le azioni dei singoli personaggi si utilizzano le parentesi.
Le informazioni tra parentesi sono delle linee guida per capire lo stato d'animo degli attori o indicare dei movimenti che devono compiere, anche qui non si deve esagerare, scrivere che l'attore è triste non lo farà sembrare triste, piuttosto dobbiamo creare un'atmosfera o un dialogo che lo facciano sembrare triste.

Per studiare delle sceneggiature professionali, vi consiglio una ricerca su internet:
http://www.kinematrix.net/articoli/ora_di_religione_sceneggiatura.htm
http://www.attoripercaso.it/copioni-commediaanglosassone.htm

Parliamo di Sceneggiatura 2° parte

...continuo sulla creazione di una storia, per ora il discorso è generale, si parla di raccontare una storia, più avanti vedremo come si fa la sceneggiatura di un film.

Il ritmo

La suddivisione in Atti non deve essere una regola ferrea da seguire, una storia deve avere anche un suo ritmo. Il ritmo non è una vera e propria questione musicale, fatto solo di tempi e velocità, bisogna trascendere questa definizione e ridurla ai minimi termini: il ritmo e una successione di contrasti, di alti e bassi, di veloce e lento, di bello e brutto, allegro e triste ecc....
Riuscire a manipolare il ritmo, significa riuscire a condizionare l'umore dello spettatore, bisogna fare di tutto per non fare annoiare chi guarda, legge, ascolta, mangia, annusa la nostra opera, questa è la regola fondamentale per ogni cosa che si fa.
Il cuoco che prepara una cena a più portate, dovrà sapere come guidarvi nella degustazione, alternando acidità, dolcezza, sapore forti, piccanti, inebrianti ecc...
Lo stesso vale per il musicista, pensate alla canzone “Eyes of the Tiger”, il ritmo incalzante con i colpi di chitarra e batteria, poi solo parole e anche lì, c'è un crescendo di energia che sale.
Il ritmo è fatto anche di anticipazioni oltre di contrasti, pensate ai vecchi Horror Movies degli anni '80, suspanse, musica di sotto fondo che cresce al salire della tensione, sappiamo quello che deve accadere, anche se non sappiamo quando di preciso e come, ma lo sappiamo, il regista ama tenerci sulle spine fino all'ultimo e poi la scena ha il suo culmine e poi c'è sempre qualcuno che scappa urlando...
Variare il ritmo significa anche evitare l'assuefazione, cosa che diventa sempre più difficile, perchè sembra che tutto sia già stato fatto, quindi rimane un'impresa stupire le persone.
Immaginatevi un film con solo sparatorie, dall'inizio alla fine. Potrebbe essere divertente per un po', ma poi ci si addormenterebbe a metà della proiezione.
Il ritmo non è presente solo nella narrazione, il ritmo va preso in considerazione nella recitazione (animazione per i treddisti), nelle luci (o cmq la fotografia), nelle atmosfere, nei dialoghi, nella musica, nelle azioni di sottofondo (se una compersa inizia a ballare il tip tap ad un funelare, forse sta rovinando la scena?).
Il ritmo va usato a seconda di quello che vogliamo ricreare, il processo logico deve andare all'incontrario nella nostra testa: vogliamo questo effetto? Bene, cerchiamo di adeguare il ritmo in base a questo.
Allo stesso tempo il processo non deve essere meccanico e forzato perchè altrimenti si esce dalla magia della storia e il prodotto non viene apprezzato.
Quello che serve è sapere che il ritmo c'è sempre, a volte conviene variarlo quando notiamo che che le cose non vanno, altre volte scoprirete che lo avete azzeccato come un musicista che compone la sua canzone, senza averci nemmeno pensato.

Parliamo di Sceneggiatura 1° parte

Questo è un piccolo approfondimento su soggetto e sceneggiatura, una piccola base di quello che ci aspetta nella guida. Non si tratta di un capitolo della guida, ma di un approfondimento a parte per fare più chiarezza su certi punti che possono risultare oscuri a molti.

Idea e soggetto.

L'idea è una cosa personale, da quello che sono arrivato a capire ognuno ha un modo diverso di catturare le idee, c'è chi si fa ispirare da una canzone, chi da una frase, chi da una discussione, il succo del discorso è: mantenere aperta la mente, osservare ogni cosa come se fosse la prima volta che la guardate, fatevi delle domande, inventatevi le risposte.
Un'idea è forte quando in poche righe riuscite a spiegare il succo della vostra storia, se non ci riuscite, vuol dire che l'idea non è abbastanza forte.
Ricordate però che più forte e brillante è l'idea, meno lunga deve essere la storia, prendiamo in esame il film: “Il curioso caso di Benjamin Button”, abbiamo un idea forte, “ il protagonista nasce vecchio e ringiovanisce con l'età”,
In principio, si trattava di un racconto, neanche di un romanzo, come si fa non far annoiare il pubblico per 2 ore, mentre raccontiamo la vita del protagonsita?
Semplice, si inseriscono altre storie nel mezzo, infatti, se avete visto il film, avrete notato che si parla molto anche degli altri personaggi, in più c'è il personaggio della ragazza che legge il diario, che viene rivelato piano piano.

Prendiamo un'idea semplice: “Un gruppo di superstiti su un isola deserta, accadono cose strane e inspiegabili”. Con questi ingredienti si può cucinare tutto e niente, si può tirare avanti la storia praticamente all'infinito, non si sa niente dei protagonisti, ma il tutto ci viene rivelato man mano grazie alle sapiente mani degli sceneggiatori che riescono sempre a stupire e gettare un esca per non farti perdere l'episodio successivo (dopo cercheremo di capire come ci riescono).

L'idea da sola non basta, bisogna preparare un Soggetto per poter esporre ad un possibile finanziatore la nostra storia, soprattutto se la nostra idea non sembra tanto forte all'inizio.

Si sente spesso parlare di Soggetto, cos'è, a cosa serve?
Il soggetto è il riassunto della vostra storia, deve contenere lo sviluppo dell'idea. Di solito il soggetto non è più lungo di una o massimo due pagine, ma il tutto dipende se si sta scrivendo per un corto, un lungometraggio o una serie televisiva. Il segreto però è la sintesi, dobbiamo solo raccontare cosa accade, si devono evitare i dialoghi (salvo si voglia proprio mettere una battuta su cui ruota il tutto), la lettura deve essere facile e scorrevole.

Ma come si racconta una storia?
Sganciamoci un attimo dallo specifico campo cinematografico e parliamo più in generale.
Una storia ruota intorno all'idea, attorno a delle azioni, in una storia c'è sempre un conflitto.
Per conflitto non si intende sempre una battaglia, alle volte il conflitto è anche nella mente del protagonista, la sfida che deve vincere per riscattarsi e migliorarsi ecc...
La classica suddivisione in 3 atti può essere di molto aiuto quando si scrive una storia.
1° atto: presentazione e introduzione del conflitto e dei personaggi;
2° atto: qui abbiamo il culmine del conflitto;
3° atto: risoluzione del conflitto, il finale.

Queste non sono regole ferree da rispettare, imbrogliando un po' le carte è possibile far leva sulla psicologia dello spettatore, che aspettandosi inconsciamente i 3 atti, viene colto di sorpresa e quindi si produce intrattenimento.
Facciamo degli esempi con ognuno dei 3 atti.

Nel film “Memento”, abbiamo una suddivisione strana degli atti, perchè il finale ci viene mostrato nella prima scena, all'inizio del primo atto.
Lo spettatore (o almeno io), rimane disorientato nei primi minuti del film, ci si sente smarriti, però questo ci porta a prestare attenzione ad ogni parola del protagonista, vogliamo capire cosa sta succedendo, non possiamo non capirci niente a soli 3 minuti dell'inizio del film.

Variamo invece il secondo atto, questa cosa è molto più comune, infatti ormai non ci si fa più caso, anche perchè ci si accorge quasi sempre quando sta per succedere.
Nel secondo atto abbiamo il culmine del conflitto, il protagonista dopo mille peripezie è arrivato davanti alla sua meta:
Jhonny Mnemonic, alla fine del secondo atto, quando il suo scopo era semplicemente cancellarsi i dati che ha in testa, salta fuori un nuovo conflitto: nella sua testa c'è la cura per la malattia. In questo punto viene svelato il vero conflitto e si ha il classico Climax del film.

Che succede invece a variare il terzo atto?
Si fa un aggancio, ci viene detto, questo è il finale per questo conflitto, ora bisogna affrontarne un altro....
Torniamo quindi a parlare di Lost, ecco cosa fanno gli sceneggiatori:
In un episodio abbiamo una storia che ha un inizio e una fine, può sembrare strano, ma c'è sempre, magari si parla di uno o più personaggi di solito si racconta un avvenimento della loro vita che bene o male ci appaga una curiosità su uno o più personaggi (chi erano, cosa avevano fatto ecc...).
Tra una scene e l'altra c'è sempre l'altra storia, quella dell'Isola e dei personaggi coinvolti su di essa.
Questo tipo di storia ci viene sempre raccontata in 3 atti, ma al contrario dell'altra, il conflitto a volte non viene risolto, la storia viene tirata e stirata, il conflitto viene sempre risolto nella puntata successiva (o a volte la serie successiva), oppure, quando viene apparentemente risolto, salta fuori qualcos'altro, ci viene mostrata una scatola chiusa, magari la aprono, ma fanno vedere solo le loro facce, oppure ti mostrano il contenuto, ma la scena finisce (aggancio) e o finisce la puntata o si attacca con un'altra scena, magari dall'altra parte dell'isola, per cercare di sbrogliare un'altra matassa.


A seguire, alcune regole di base per scrivere una sceneggiatura.