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mercoledì 19 gennaio 2011

Identifichiamo gli Shoot


Uno Shoot è la ripresa da una videocamera. Nel nostro corto dobbiamo identificare tutti gli shot presenti, in pratica ogni volta che si passa da una sequenza ad un altra si parla di Shoot.
Di solito il modo più semplice è quello di aprire Blender e caricare il video di Preview 3D nel sequence editor e premete il tasto “K” su ogni frame in cui si cambia inquadratura nel momento che il cursore temporale (la linea verticale Verde) si trova sul frame che vogliamo tagliare.



In totale dovremo avere 22 Shoot. Analizziamoli singolarmente, io di solito uso una tabella come questa:



La prima colonna contiene il numero dello Shoot, la seconda il nome del Set da usare, la terza contiene la descrizione di ciò che accade nello Shoot, in fine c'è un immagine dello stoyboard legata ad uno dei frame della Preview 3D dello Shoot in questione.

Andiamo quindi a compilare la tabella con la descrizione, vedremo l'allestimento dei Set la prossima volta.
La descrizione dice cosa accade in quello shoot. Questo è molto utile quando non siamo noi ad animare e fa da tabella guida per gli animatori, in oltre possiamo aggiungere ulteriori colonne che indichino i personaggi presenti, o possiamo dividere la descrizione dall'azione, in questo modo avremo delle linee guida per gli animatori e a parte quelle dei modellatori.
Un altra colonna che possiamo aggiungere è quella delle Note personali, dove scriviamo le nostre impressioni per quel determinato Shoot, soprattutto se si tratta di una ripresa complessa.

Infine possiamo aggiungere altre colonne man mano che procediamo nel completamento del corto, aggiungendo dei render di prova di ogni shoot o semplicemente una colonna che se marcata indica che abbiamo concluso quello Shoot.

Tutto questo potrebbe sembrare superfluo, ma ci aiuta moltissimo quando dobbiamo riprendere il progetto che magari è stato lasciato riposare dei mesi (che nelle produzioni personali capita molto spesso).

Come ultima cosa possiamo stampare questa tabella e utilizzarla come tabella di marcia che ci ricordi a che punto siamo.

Una volta analizzati tutti gli shoot si arriva al punto di non ritorno, in pratica ora è ancora possibile fare dei cambiamenti nella storia o togliere e aggiungere qualcosa, da qui in avanti sarà molto difficile tornare indietro, quindi quando questa tabella sarà completata e solida potrete ritenere conclusa la fase di Preproduzione.

domenica 16 gennaio 2011

L'uso delle scenografie



Un argomento importante da approfondire riguarda le scenografie, o se vogliamo usare un altro termine possiamo chiamarli Set.
Ricordiamoci che stiamo girando un film, anche se in computer grafica, si tratta sempre di un film ripreso da una videocamera.
In queste riprese virtuali abbiamo i nostri attori e naturalmente l'ambiente in cui essi interagiscono: il Set.
Quando dobbiamo allestire un set bisogna iniziare a inquadrare la tipologia di ambiente che dobbiamo creare perché ambienti diversi possono richiedere tecniche diverse di realizzazione.

Diamo per scontato che il nostro Art Director abbia realizzato i bozzetti di tutti gli ambienti del film, ma poi come si procede? Di certo non possiamo modellare un mondo o una città intera, compresa di traffico, persone, natura, animali ecc... dovremo far vedere tutto? La magia del montaggio ci permette di ricreare interi mondi con solo due inquadrature. Prendiamo i vecchi telefilm di fantascienza come Startrek, ogni volta che presentano un nuovo pianeta abbiamo un inquadratura del pianeta e poi vengono inquadrati gli attori sul pianeta, composto il più delle volte da semplici scenari di cartapesta. Anche le inquadrature dell'astronave aiutano ad aumentare il realismo delle scene girate a bordo. Lo stesso trucco viene usato nelle sitcom, dove la maggior parte delle scene con i dialoghi sono girate in set teatrali, cioè con solo 3 pareti, dove la quarta parete è la finestra su cui si affaccia il pubblico. Per dare la sensazione del luogo prima di ogni scena viene passata una sequenza di un esterno che dovrebbe essere l'esterno dell'edificio in cui avviene l'azione nell'inquadratura successiva. Può sembra un trucco da quattro soldi, ma funziona.

In maniera molto più grande e con maggior dettaglio questa cosa viene fatta nel cinema, anche se maggiori sono i budjet e le produzioni, e più complicati sono gli scenari, fino ad arrivare a scene in cui la cinepresa entra da una finestra dopo aver fatto il volo della città o panoramiche di una veduta dall'alto che termina con il primo piano di un attore.

Le informazioni su quanta porzione di ambiente viene ripresa bisogna estrapolarla dallo storyboard e dall'animatic. La bravura del regista si vede anche in questo, bisogna usare le immagini per raccontare una storia e siccome sappiamo chi e cosa verrà inquadrato, abbandoniamo il concetto di ambiente e iniziamo a ragionare per inquadrature (o Shoot). In questo modo l'intero processo di produzione viene semplificato e soprattutto viene modellato e renderizzato solo quello che verrà inquadrato evitando inutili sprechi.

Da questa premessa possiamo quindi fare la prima grande distinzione tra set Esterno e set Interno.

Ambienti Esterni

Le dimensioni contano, in questo caso non le dimensioni del Set, ma quelle dell'inquadratura perché a seconda della porzione di spazio inquadrata noi avremo una certa quantità di dettagli da aggiungere o meno. In oltre più sono i movimenti di cinepresa e maggiori sono le difficoltà di realizzazione dello scenario. Prendiamo in esempio la veduta:

Con inquadratura fissa possiamo benissimo usare in piano con su dipinta una città con la tecnica del Mattepaint (vedi link per approfondire), volendo si potrebbe usare un piano leggermente curvato, ma se l'inquadratura è fissa e l'immagine è stata fatta bene non ci sarà bisogno di altri stratagemmi. Di solito si può animare il movimento delle nuvole o far passare qualche oggetto volante per aumentare il realismo.


Se invece abbiamo una classica panoramica (cioè la cinepresa ruota su se stessa e guarda il panorama come si farebbe ruotando la testa), con un immagine statica su un piano si perderebbe l'effetto di profondità, rivelando il trucco. In questi casi allora si utilizzano dei piani curvati a C che circondino la cinepresa. In questo modo quando la cinepresa ruota si trova ad osservare l'immagine sempre dalla stessa distanza. Ho parlato di più piani curvati perché con il movimento bisogna ricreare l'effetto tridimensionale dato dal Parallasse (vedi link per approfondire), in poche parole gli oggetti più lontani si spostano dal punto di vista ad una velocità diversa di quelli più vicini, lo si nota quando si viaggia, dove i segnali stradali fuggono via mentre il panorama sembra fisso. In questo caso basta separare su piani diversi gli elementi che compongono un l'immagine, come i palazzi separati dal cielo ad esempio.


In un altro caso abbiamo la camera che sorvola la città. In questo caso l'impresa si fa ardua perché c'è bisogno di un ambiente 3D, o almeno che lo sembri. Anche qui ci sono diverse tecniche, dal modellare tutto, all'usare una sorta di via di mezzo, renderizzando e dipingendo la città su una versione a pochi poligoni, tutto sfruttando sempre il tipo di inquadratura che viene effettuato. La tecnica in questione fonde il Matte Painting con il Camera Mapping (vedi link per un esempio).

Questi sono solo esempi per quello che riguarda le classiche vedute di paesaggi, ma il discorso è simile anche per altri tipi di inquadrature di Set esterni, come quelli in cui interagiscono dei personaggi. Immaginiamo una scena dentro una foresta, quando si fanno i primi piani non è necessario che il personaggio sia presente fisicamente nell'ambiente, basta un semplice rendering sfocato dietro di lui se la camera è fissa, mentre se si muove si usano gli stessi concetti espressi sopra. Se invece l'inquadratura è più larga, si può riempire la scena non oggetti 3D ma fino ad un certo punto, poi si useranno solo dei rendering statici (o anche animati) degli alberi. Questo snellisce il lavoro di rendering finale e soprattutto si evita di dover maneggiare file di grosse dimensioni.

I Set Interni

Negli interni bisogna ragionare allo stesso modo degli esterni, ma allestire i Set con tanti oggetti può diventare molto difficile. La prima cosa da fare è ragionare per inquadrature, guardiamo lo Shoot che stiamo per girare e chiediamoci cosa c'è in primo piano, cosa c'è sullo sfondo e cosa c'è in mezzo. Questo perché probabilmente gli oggetti dello sfondo possono essere sostituita da Piani mappati con un rendering. A volte anche gli oggetti che sono nel mezzo piano possono essere dei così detti Fake 3D, cioè geometrie mappate con dei rendering ma che risultano solide e profonde con i movimenti di camera. Per gli oggetti in primo piano non c'è scampo, bisogna modellare.

Il consiglio principale è quello di utilizzare un sistema di Linkaggio in file esterni (vedi approfondimento) possibilmente utilizzando dei raggruppamenti per tipo. In oltre il Set stesso deve essere linkato dentro il file dove si girerà lo Shot, questo può causare dei problemi per i primi settaggi, ma ritorna utile quando si devono fare delle modifiche a certi oggetti, in questo modo il Set sarà sempre lo stesso per ogni file di Shoot utilizzato.

In realtà queste non sono proprio regole, ma solo soluzioni dettate dal buon senso e quindi non valgono per tutti i Set che si vanno a costruire. L'importante è avere ben chiaro quello che si andrà ad inquadrare e costruire il Set in base all'inquadratura e ai concept dell'Art Director.

mercoledì 12 gennaio 2011

L'importanza della Preproduzione.

Il discorso della Pre-Produzione può diventare molto ampio, soprattutto perché si può andare a sconfinare in qualsiasi ambito, anche fuori la produzione di animazioni, cortometraggi e film.



Prima di tutto fatemi spiegare cosa intendo per Pre-produzione.

Quando ci accingiamo a creare qualcosa, come ad esempio un racconto, un quadro, ma anche quando si prepara un dolce o si intraprende un viaggio, abbiamo davanti a noi degli elementi di partenza, elementi di esecuzione ed elementi di arrivo.
Come si fa a non perdersi per strada? La cosa fondamentale è porsi un obbiettivo: il risultato finale che vogliamo ottenere. Cercare di realizzare l'obbiettivo è la parte più attiva di un progetto, ma molte volte bisogna pianifi
care tutto o almeno la maggior parte delle tappe fondamentali che dovremmo toccare.
Ok, mi direte voi, e la creatività? Credo che poche persone al mondo possano seguire una grande opera senza un minimo di preparazione. Quello che ci frega prima di tutto è la memoria, tendiamo a dimenticare le cose e alla fine si finisce per fare degli errori che ci fanno perdere tempo perché ci deviano dal nostro percorso.
Prendiamo ad esempio il lavoro di uno scrittore, quando si scrive un romanzo è facile perdersi per strada. Molti autori vi diranno che non pianificano niente e che scrivono tutto di un fiato, ma in realtà questo approccio non è del tutto vero. Di solito si pianifica un andamento della storia, si sa che si dovrà passare per un determinato punto, il segreto è quello di non sopprimere la creatività, ma di guidarla.

Torniamo al succo del discorso, la realizzazione di un corto animato in 3D.
La Preproduzione è tutta quella fase di pianificazione che viene prima di iniziare le riprese.
Quando ci viene l'idea per un animazione o un film bisogna prepararsi un percorso da seguire. In questa fase vengono creati il soggetto, la sceneggiatura, lo storyboard e gli animatic (sia 2D che 3D). Questi passi possono sembrare ripetitivi, infondo la storia la sappiamo già cosa ci interessa scrivere tutta la sceneggiatura, oppure se riteniamo conclusa la sceneggiatura a cosa ci serve fare uno storyboard e un animatic, tanto le inquadrature si fanno sul momento, decideremo poi...
Questo purtroppo non si può fare, ci si ritiene tanto creativi da poter trovare l'inquadratura giusta sul momento, in realtà così si uccide la creatività perché iniziano a sorgere un sacco di problemi o peggio ancora, un sacco di nuove idee che rallentano il lavoro perché non calcolate all'inizio. Per quanto riguarda il film classico questo discorso diventa diverso perché molti registi si affidano quasi esclusivamente alla sceneggiatura, anche se rimane sempre un lavoro di preparazione per definire le varie location, ma qui poi dipende dal tipo di film e soprattutto dal tipo di scena, di certo non si può improvvisare una scena da Action Movie come un inseguimento o una sparatoria. Come vedete più complesso è il film è più diventa necessario avere ben chiaro il dafarsi.
Non a caso nell'animazione computerizza non si può procedere alla cieca, non si può decidere all'ultimo che l'animazione appena creata va rifatta o peggio ancora tagliata. Non si può arrivare a metà produzione e dire :”Mha, qua ci vedrei bene uno stormo di Draghi”, bhe si può anche dire, ma se ci sono delle scadenze da rispettare e tabelle di marcia da seguire e nelle grandi produzioni questo significa soldi in più da spendere.

Quindi si cerca di programmare tutto il possibile, iniziando dalle ambientazioni e i personaggi.



Un bravo disegnatore può creare degli schizzi della ambientazioni sui quali si possono poi fare tutti i cambiamenti che riteniamo opportuni. Non si lascia uno spazio vuoto e si dice: “Lo riempiamo poi”, perché bisogna poter comporre ogni inquadratura in maniera intelligente e perché no, anche creativa. La caratterizzazione di un personaggio è un altra cosa che va pianificata per bene, soprattutto per non avere cambi di personalità improvvisi solo per sopperire alle mancanze della trama. Su questo trovate un approfondimento a questo indirizzo:
creare un personaggio

Riguardo l'inquadratura si utilizza lo storyboard che ci aiuta a definire la posizione degli attori o dei soggetti principali. Ci sono determinate regole per focalizzare l'attenzione su particolari zone dell'inquadratura ma trovate questo nella prima parte della Guida ai Corti 3D di questo sito. Sapendo come allestire ogni inquadratura o Shoot prima di iniziare anche solo a modellare un poligono, ci avvantaggia e rende più facile il lavoro in seguito.
Esplorando ogni inquadratura e leggendo la sceneggiatura dobbiamo cercare di immaginarci come dovrà essere il nostro film e capire se una sequenza di Shoot funziona meglio in un modo o in un altro. Se certi Shoot sono superflui o certe sequenze non sono leggibili e quindi hanno bisogno di qualche inquadratura in più, la preproduzione ci aiuta nel processo produttivo e non frena la creatività, semplicemente la fa partire al momento giusto.

Infine, grazie all'Animatic, possiamo testare i primi ritmi. In questo modo sappiamo dove una scena non funziona, dove è troppo lunga e noiosa o dove le azioni si svolgono troppo in fretta per essere recepite. Con l'Animatic 3D si possono addirittura testare alcuni ritmi di animazione e l'interazione dei personaggi con gli oggetti che, anche se approssimati, ci danno un idea degli ingombri reali. Di solito la sceneggiatura cambia dalla sua ultima stesura alla fine dell'ultimo Animatic 3D, perché ci si rende conto che alcune scene funzionavano sulla carta, ma l'animazione non rende, oppure si cambia la sceneggiatura quando i mezzi non permettono di raggiungere certi obbiettivi, cosa molto comune in piccole produzioni, dove i budjet sono sempre striminziti, se non del tutto assenti nella maggior parte dei casi.

Pianificando il lavoro di Produzione possiamo renderci conto della portata del progetto. Molti partono immaginando scenari fantasy e mondi popolati da ogni genere di creatura, poi quando si rendono conto che creare e far interagire due personaggi è veramente complesso il progetto viene abbandonato.

La Preproduzione può salvare la Produzione di un cortometraggio animato, ma più di tutto ci porta a capire meglio il nostro obbiettivo e prepararci di conseguenza al suo raggiungimento.

sabato 17 aprile 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Animazione 3 - Animare

Tutto il resto:
In questo video viene mostrato come lavorare tra animatic e preview per creare le altre inquadrature.
Vedremo come animare il personaggio in pose elementari cercando di apprendere la tecnica base per animare in Blender 2.5.
Trattandosi di una semplice Preview 3d, non affronteremo ancora il discorso sui principi di animazione, che saranno trattati più avanti, quando andremo ad animare il personaggio vero e proprio.

Tutorial Preview 3d Basic Animation with Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.



Il resto dell'animazione non è registrata, ma dovreste essere in grado di completarla voi stessi, l'unico consiglio che vi do' è di non soffermarvi troppo sulla qualità e la fluidità, quello che conta al momento è riuscire a creare delle buone tempistiche (Timing) che saranno la base da cui partire per l'animazione vera e propria.

lunedì 29 marzo 2010

Preview 3d con Blender 2.5 Animazione 1

Mettiamo tutto insieme

Questo video mostra come assemblare la scena.
Nel precedente tutorial abbiamo visto come creare un personaggio stilizzato, alla fine abbiamo raggruppato il tutto sotto il gruppo “Pallina”, quindi non ci resta che importare il gruppo con tutti i pezzi del personaggio che ci servono e passare alla parte più succulenta, ovvero l'animazione.

Ricordo che stiamo sempre parlando si una Preview 3D e quindi per ora non ci interessa il dettaglio, ma solo una rozza animazione per vedere come funziona il tutto.

Una spiegazione più approfondita sull'animazione verrà data più avanti, qui vedremo solo come aggiungere Keyframe e far muovere degli oggetti.

Tutorial Preview 3d Basic Animation with Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.

mercoledì 10 febbraio 2010

Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5


Questo processo è simile allo storyboard, di fatti si usano proprio le tavole dello storyboard per creare una sequenza animata in 2D che mostra per la prima volta come verrà visualizzata l'animazione finale.
Come per lo storyboard, la qualità dell'Animatic è molto relativa al tipo di progetto in corso. A volte basta semplicemente mettere in sequenza le tavole dello storyboard, altre volte si creano tutti gli step di animazione presenti nel film, compresa una prima sincronizzazione labiale (soprattutto per quei film e quelle animazioni dove i dialoghi sono essenziali).
Io preferisco una via di mezzo, animare l'essenziale e concentrarsi soprattutto sui tempi delle inquadrature, che definiscono il ritmo dell'intero film.

Ma come si fa un Animatic con Blender 2.5?

Il sequence editor di Blender funziona come un normale programma di video editing, abbiamo una barra temporale dove caricare:
- video
- audio
- immagini (o sequenze di immagini)
- effetti
- ecc..
Il seguente videotutorial mostra come creare l'Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5. Alcuni passaggi richiedono delle nozioni di Blender basilari, mentre altre parti toccano argomenti di livello medio. Non bisogna preoccuparsi se non si afferrano alcuni concetti in quanto saranno rivisti più dettagliatamente negli altri capitoli di questa guida.

Per montare l'Animatic è possibile usare qualsiasi software di video editing, ma visto che stiamo parlando di Blender, perchè non usarlo?

Video tutorial Animatic:

Parte1
In questa prima parte vediamo come accedere al Video Editor di Blender 2.5.

Comandi da tastiera utilizzati:
Shift+A per accedere al menù Add per caricare i file come Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte2
In questo video vediamo come adattare la tavola dello storyboard caricata nel VSE (Video Sequence Editor) alla schermata video usando la funzione Crop delle proprietà della Strip sulla destra. Se il pannello non si vede basta premere il tasto N.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte3
Duplichiamo la Strip caricata, poi modifichiamo il nome del file nelle proprietà della Strip, in questo modo possiamo caricare facilmente tutte le tavole dello storyboard.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.
Shift+D per duplicare una strip



Parte4
Dopo aver messo in fila tutte le Strip relative alle tavole dello storyboard, proviamo l'animazione, assicurandoci di aver premuto il tasto “Real Time” vicino ai comandi di riproduzione sulla timeline in basso al centro.
Real time permette all'animazione di essere eseguita in tempo reale, nel nostro caso a 24 fotogrammi al secondo. Blender forza la riproduzione in modo che rispetti questo tempo, a costo di saltare qualche fotogramma, il tutto per compensare le prestazioni del computer.
Questo ci permette di vedere la riproduzione in tempo reale.

In questo video vedremo come modificare la lunghezza di ogni Strip in modo da dettare il giusto ritmo per il nostro cortometraggio animato.

Passiamo poi in Gimp per separare lo sfondo della Tavola6 dal personaggio.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare solo una parte della Strip
Tasto G per spostare una strip (o un lato) lungo la time line.



Parte5
In the Gimp separiamo lo sfondo dal personaggio e salviamo in due file diversi.
Togliamo lo sfondo con la gomma al personaggio e salviamo in formato PNG per conservare la trasparenza.

Comandi da tastiera usati:
CTRL+X per tagliare il personaggio dallo sfondo e copiarlo negli appunti.



Parte6
Vediamo come usare Blender per creare la semplice animazione 2d della pallina che rimbalza nella Tavola6.
Prima di tutto settiamo la risoluzione di rendering grande come la risoluzione di una delle tavole.
Poi aggiungiamo un plane e ne settiamo le dimensioni come quelle della tavola.
Attiviamo la vista dalla camera in modalità Ortogonale (cioè senza prospettiva) e facciamo in modo di far coincidere il plane con l'inquadratura.
Settiamo il materiale del plane in modalità Shadeless per avere un rendeing dello stesso senza influenze di luce e ombre, poi carichiamo l'immagine come una texture.
Eseguiamo una mappatura UV e carichiamo l'immagine su di essa per vederla in modalità Texture Shade direttamente in 3d view.
Facciamo lo stesso con un altro plane e carichiamo l'immagine del personaggio.
Possiamo aggiustare il canale alpha del personaggio direttamente in Blender tramite l'Image Editor.

Animiamo il personaggio inserendo prima di tutto i fotogrammi chiave di ogni atterraggio.
Prima avanziamo sulla time line, poi spostiamo il personaggio e poi inseriamo il keyframe.
Diamo circa 20 frame di distanza tra una Key e l'altra.
Poi torniamo indietro e tra due Key di atterraggio inseriamo un Keyframe di massima altezza.
Diamo un aggiustata all'animazione anticipando la caduta e ritardando leggermente ogni inizio di salto.

Vedremo in seguito un approfondimento su come animare per bene i rimbalzi.

In fine decidiamo la cartella di salvataggio con un percorso //nomecartella/nomefile possiamo creare una cartella in automatico direttamente delle cartella di lavoro principale e dare alla sequenza di file PNG il nome che vogliamo.

Comandi utilizzati:
Tasto destro del Mouse per selezionare gli oggetti in Blender
Tasto G per spostare un oggetto
Tasto S per scalare un oggetto
Tasto R per ruotare un oggetto
SPACE BAR per attivare il menù di search dove inserire il nome Plane per inserire un piano.
Tasto Tn0 per andare in vista camera.
Tasto Tn1 per andare in vista frontale
Tasto Tn3 per andare in vista laterale
Tasto Tn7 per andare in vista superiore
Tasto Tn5 per disattivare/attivare la modalità prospettiva
Tasto TAB per accedere in Edit Mode (per eseguire poi l'unwrap)
Tasto U per eseguire l'Unwrap in Edit Mode
Tasto A per selezionare tutto/niente (Utile in edit mode per selezionare tutte le parti dell'oggetto da Unwrappare).
Tasto I per inserire i Keyframe.

Tutorial Animatic with Blender 2.5 Part 6 from Anfeo on Vimeo.



Parte7
Non ci resta che ritornare nel file dell'Animatic e caricare questa la Sequenza di immagini salvata nella Parte6. Per caricare l'intera sequenza basta selezionare tutti i file con il Tasto A (quando diventano arancioni) e cliccare su Add Image Strip.
Posizioniamo la nuova Strip caricata al posto della vecchia che era statica e usando di nuovo la funzione di Crop come nella Parte2 sistemiamo le dimensioni.
Non resta infine che sistemare tutte le altre Strip come abbiamo visto precedentemente.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.



Parte8
In questa parte ci sono gli ultimi aggiustamenti fatti alla lunghezze delle altre strip per sistemare i tempi delle varie inquadrature.
Ho usato lo stesso procedimento della Parte6 per la Tavola7, mi è bastato cambiare lo sfondo al Plane utilizzato e rifare il rendering.
Alla fine è possibile salvare il tutto come abbiamo visto nella Parte6, in questo modo avremo una sequenza di immagini che potremo ricaricare in Blender in seguito per fare le ultime aggiunte.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.




Come esercizio per questo capitolo, dovete realizzare l'animatic della sequenza che avete creato per il finale del corto e montarla con il Video Sequence Editor di Blender

lunedì 8 febbraio 2010

Lo Storyboard e le inquadrature

I Film sono sequenze di immagini che raccontano una storia. Quello su cui dobbiamo focalizzarci ora è raccontare la nostra storia per immagini. La mancanza di dialoghi ci permette di concentrarci principalmente su quello che lo spettatore vede.
Lo storyboard è una sequenza di immagini statiche che come un fumetto raccontano il nostro film. A differenza dei fumetti però, noi abbiamo a disposizione anche l'Azione. I Film sono basati sulle azioni, determinate azioni creano conflitto e intrattenimento, che ci regalano sullo schermo i nostri film preferiti.

Lo scopo dello storyboard è quello di avere un anteprima delle inquadrature che comporranno il nostro cortometraggio.

In grandi produzioni si usa spesso lo storyboard, a volte accompagnato da uno shotting script che descrive nel dettaglio ogni inquadratura, utile soprattutto ai concept artist che così possono comprendere meglio la visione del regista.
Fare le inquadrature per un film non è molto facile, esistono però determinate regole che possono aiutare molto.

I tipi di inquadratura:
Le inquadrature si dividono in Piani, quando si riprende un personaggio che è il soggetto dell'inquadratura, mentre quando si riprendono più personaggi o dei paesaggi, l'inquadratura viene chiamata Campo.
Tra le più usate ci sono:

Figura Intera: Quando si inquadra una persona da capo a piedi, usato soprattutto per mostrare delle azioni del personaggio, ma molto spesso serve a presentare il personaggio e mostrarlo nella sua interezza.


Piano Medio: inquadrare dal busto alla testa di una persona lasciando ancora un po' di aria sopra la testa, un inquadratura classica che mostra delle azioni di un personaggio o usata comunemente in dialogo.


Primo Piano: Inquadrare dalle spalle alla testa, alle volte si taglia un pezzo dei capelli/fronte, si usa per sottolineare le espressioni del viso durante certi dialoghi.


Primissimo Piano: Si inquadra solo il volto, usato spesso per mostrare movimenti degli occhi o in generale lo stato emotivo del personaggio.


Campo Medio: Quando si riprendono più persone, sia in figura intera che in piano medio.


Campo Lungo: Si usa per riprendere il paesaggio e mostrare di solito la location in cui è ambientato il film


Campo lunghissimo: Usato soprattutto in film epici, dove viene ripresa una grande porzione di spazio, molte volte dall'alto, ma anche ad altezza uomo (tipo i campi lunghissimi di Sergio Leone che mostrano i deserti del Far West).


Poi viene il discorso della composizione, qui l'argomento è davvero fuori portata, tocca davvero approfondire se si vuole diventare bravi, ecco qualche esempio:

La regola dei terzi

Consiste nel dividere l'inquadratura in tre parti orizzontali e tre parti verticali e di usare i vertici del quadrato centrale che si forma come i punti di riferimento più importanti, là dove cade prima lo sguardo dello spettatore.
Sistemare in uno di quei punti l'area degli occhi di un personaggio o il centro di interesse dell'inquadratura.
Utilizzare una delle due righe orizzontali per sistemare l'orizzonte di una scena, mai mettere l'orizzonte al centro esatto dell'inquadratura.

Esiste anche la regola della sezione aurea per sistemare determinati punti di interesse, usiamo il centro di questa spirale come punto focale.

Ci sono delle regole geometriche e matematiche per ricavare la sezione aurea vi invito quindi ad approfondire l'argomento se vi interessa particolarmente.

Uno dei metodi per impratichirsi nelle composizioni è quello di prendere una macchina fotografica e iniziare ad inquadrare il mondo che ci circonda non a caso, ma domandando ogni volta: cosa vogliamo trasmettere con questa immagine? Se sposto l'albero in questo modo che effetto ottengo? Cercare quindi dei corsi di fotografia e illustrazione può essere la buona strada per padroneggiare a dovere questa arte.

Torniamo a noi, quello che serve per disegnare uno storyboard non è una una grande abilità artistica, l'importante è riuscire ad inquadrare una scena.

Serve poi un po' di pratica di disegno, giusto per riuscire a disporre gli elementi principali in scena e fare in modo che si capisca la dinamica delle azioni.
Non bisogna disegnare tutto quello che c'è nella scena ad ogni inquadratura, questo vale soprattutto per gli elementi di sfondo, a meno che non siano indispensabili alla trama del film.
Sotto ogni tavola di storyboard si scrivono i dialoghi e volendo si può annotare qualche informazione sul movimento di camera o spiegare meglio un'azione che altrimenti non si capirebbe.

Prendiamo in mano la sceneggiatura e leggiamola immaginandoci la scena, come la vorremo vedere inquadrata? Appena riusciamo a percepire la giusta inquadratura per quell'azione disegniamola su metà foglio di stampante A4.
Di solito preferisco stampare all'interno un ulteriore riquadro che rispetti le classiche proporzioni 4/3 da tv o 16/9 da film.
Il nostro è un cartone, quindi il 4/3 va più che bene, potete utilizzare il template che uso io e stampare qualche pagina che poi taglierete in due.
Template 4/3
Template 16/9
Dal template potete notare il riquadro della scena, sotto le righe per le note e/o i dialoghi e in alto a sinistra un pallino dove numereremo le varie tavole per ovvie ragioni di ordine.

Le tavole per gli storyboard sono piccole perché bisogna essere abbastanza veloci nel fissare sul foglio solo l'azione base senza farsi distrarre da particolari inutili. Di solito più è viva l'azione che si disegna e meno particolari si aggiungono. La regola è proprio quella di impiegare un massimo di 5 o 10 minuti a tavola, bisogna cercare di disegnare una tavola dietro l'altra, altrimenti si rischia di perdere l'azione che si aveva in mente, alcuni artisti preferiscono disegnare i loro schizzi con una matita Blu e poi rifinire con penna ad inchiostro per dare un effetto più fumettistico al tutto, ma solo alla fine, quando tutte le tavole sono state approvate e corrette.

Decidere il numero delle tavole
Il numero di tavole da disegnare viene scelto principalmente in base al numero di inquadrature (o shot) che ci sono nel film.
A questo numero va aggiunta una tavola per ogni accento che ha una particolare inquadratura. L'accento è quell'azione che mostra un mutamento significativo per la storia.
Possiamo avere un cambio di espressione del personaggio o comunque un mutamento delle cose riprese nell'inquadratura.
Anche le azioni aggiungono tavole allo storyboard, basti immaginare una scena in cui un personaggio va a prendere la corda in macchina per poter salvare l'amico caduto nel burrone. Si avrà una tavola che mostra l'amico nel burrone, una che mostra il protagonista che guarda giù nel burrone, poi usando la stessa inquadratura, ci sarà una tavola che mostra il protagonista che si alza, poi un'altra tavola che inquadri il protagonista e il bagagliaio dell'auto, una tavola per il bagagliaio aperto con la corda dentro, il protagonista che afferra la corda, tavola con il protagonista che assicura la corda ecc...
Volendo è possibile tagliare delle inquadrature, come quella del protagonista che si dirige verso l'auto. Lo spettatore farà il collegamento mentale (a patto che l'auto sia stata mostrata prima, magari all'arrivo del protagonista).

Come esercizio di questa parte, provate a disegnare la vostra versione dello storyboard seguendo le azioni descritte nella sceneggiatura, potrete poi confrontare i vostri disegni con quelli della guida, poi provate a chiedervi come mai avete preferito una certe inquadratura piuttosto che un altra. L'esercizio finale obbligatorio è quello di disegnare le ultime tavole dello storyboard in base al finale che avete scelto nei capitoli precedenti.


martedì 2 febbraio 2010

Il Concept





Ora prendete carta e matita e iniziate a disegnare, più di questo non posso dirvi, servirebbe un intero corso di disegno per imparare le tecniche basi, ma anche un buon libro potrebbe essere di aiuto.
Per vostra fortuna il personaggio del cortometraggio è una semplice pallina con due occhi, una bocca e due braccia.

Queste sono due bozze iniziali:

Provare e riprovare, disegniamolo quindi come ce lo immaginiamo, facciamo diverse varianti, anche se sappiamo in partenza che non le useremo mai, potrebbe farci vedere particolari che prima ignoravamo. Come starebbe con le mani enormi? Gli occhi come li facciamo? La bocca sta meglio grande o piccola?.

Esistono diversi libri che insegnano a realizzare personaggi, ci sono figure professionali addette proprio alla Character Creation, che danno vita ai protagonisti delle nostre storie preferite.
In merito potete trovare un articolo sulla creazione di personaggi nella sezione degli Approfondimenti . L'articolo tratta principalmente la costruzione di personaggi complessi, come dare loro una storia e un carattere specifico. Aiutandosi con una tabella è poi possibile raccogliere le informazioni e reference per averle tutte a portata di mano per quando si passa alla fase vera e proprio di disegno e concept (o quando dobbiamo far fare il lavoro a terzi).

Reference per la modellazione
Quando siamo soddisfatti possiamo disegnare due viste del personaggio, una frontale e una laterale, che useremo come riferimento per la modellazione.
La cosa importante in questa fase è quella di mantenere le proporzioni uguali per entrambe le viste, per farlo ci possiamo aiutare con delle righe di riferimento. Vedremo più avanti quanto ci possono essere utili questi disegni preparatori durante la fase di modellazione. In questo caso conta più la precisione che la qualità perché abbiamo bisogno che i particolari importanti come altezza occhi, bocca e braccia, combacino con quelli del disegno di profilo.
Per personaggi complessi si usano anche quattro o cinque viste, una panoramica completa di tutto il personaggio con scatti che lo riprendono di fronte, di ¾ di lato, di lato, di dietro, ecc...


Il concept per l'ambiente.
Si passa quindi alla progettazione dell'ambiente. Possiamo partire da una semplice mappa che ci indica i vari punti in cui il nostro personaggio verrà a trovarsi e dove posizionare eventuali elementi di scena.
Poi si disegna l'ambiente vero e proprio, questo deciderà anche lo stile del corto, nella sceneggiatura non è specificato in che tipo di “stanza” ci troviamo, possiamo quindi sbizzarrici e provare tutte le ambientazioni che ci passano per la testa.
Di solito non viene lasciata tutta questa libertà ad un concept Artist, ma visto che siamo noi i registi, possiamo decidere la soluzione che più ci aggrada.

Per questa immagine sono partito da una semplice stanza a pianta rettangolare, sappiamo che la Pallina farà qualche saltello in avanti, quindi non farà tanta strada prima di giungere alle buche. Ho anche aggiunto una porta e una finestra che possono aiutare a capire che ci troviamo in un ambiente chiuso. La porta potrà tornaci utile più avanti per mostrare al pubblico da dove arriva la pallina.
Mentre disegnavo la stanza ho iniziato a pensare al tema da dare al tutto, siccome la scelta della Pallina è un gioco di fortuna, ho deciso di sistemare dei dadi nella stanza, il pavimento a scacchiera fa pensare ai giochi da tavolo, volendo si potrebbero inserire delle carte da gioco appese ai muri come quadri di fine ottocento.
La stanza però muta, passa dallo splendore da casa da gioco a vicolo buio di città, c'è un cassonetto, l'intonaco staccato dal muro che lascia vedere i mattoni sottostanti e, come insegna a neon di quartieri malfamati, si vedono le frecce che illuminano i buchi che sembrano dei tombini aperti.
La scena verrà modellata proprio come lo schizzo, con soffitto e la parete lunga di destra mancanti, come una scenografia di teatro, questo ci aiuterà a posizionare le Camere per le riprese e renderà più facile illuminare il tutto.

Come vedete i disegni che ho fatto sono abbastanza rozzi, ma mi hanno aiutato a scegliere l'ambientazione più adatta. Anche se si dispone di un bravo disegnatore a portata di mano secondo me è più comodo fare le bozze iniziali da solo per poi farle rifare all'artista che le userà come riferimento per il suo lavoro.
Molti invece preferiscono scrivere una dettagliata descrizione dei personaggi e degli ambienti come spiegato negli Approfondimenti, per poi dare tutto in pasto ai Concept Artist, anche questo è un metodo, l'importante è riuscire a comunicare al meglio delle proprie capacità.

L'esercizio per questo capitolo è quello di disegnare da soli il nostro personaggio e l'ambientazione che preferiamo, in questi due video che allego vi mostro come utilizzo The Gimp per disegnare direttamente al PC. Se non possedete una tavoletta grafica, potete usare la classica carta e matita per poi scannerizzare il vostro disegno. In mancanza di uno scanner, va bene anche una macchina fotografica, ricordiamoci solo di usare lo zoom al massimo per diminuire l'effetto di distorsione causato dalla lente.


Videotutorial Colorazione in Gimp


Videotutorial Creazione Reference in Gimp

domenica 31 gennaio 2010

La sceneggiatura

Per approfondimenti su stesura di soggetti, sceneggiature e personaggi, potete dare un occhiata agli approfondimenti presenti nel blog:
Approfondimenti

Come si scrive?
Per la sceneggiatura mi piace utilizzare Celtx, questo programma ha un sistema di impaginazione automatico che permette di scrivere sceneggiature anche ai meno esperti.
Ecco un video di esempio di come si presenta Celtx.

Potete scaricare il programma in versione gratuita sul sito ufficiale:
http://www.celtx.com/
Questo programma offre anche un sistema di organizzazione dell'intero film, dallo storyboard allo schedamento di personaggi e attrezzature.
Se volete protemo approfondire in seguito il discorso sul suo utilizzo.

La nostra sceneggiatura


Ci sarebbe da dire davvero tanto sulla stesura di una sceneggiatura, forse però il modo migliore per imparare è leggere quelle dei grandi registi famosi, potete trovare quasi tutte le sceneggiature che volete su internet così potete farvi un idea di cosa stiamo parlando.
La sceneggiatura in se serve appunto a dividere un film in scene.
Un film si divide in tre momenti essenziali, un primo atto, dove viene presentata la storia e i personaggi, un secondo atto, dove questa storia entra nel vivo, e in un terzo atto finale, dove c'è la classica risoluzione del problema principale che ha tenuto in piedi il secondo atto.
Lo stesso vale per le singole scene di un film, anche loro devono iniziare, avere uno svolgimento e poi una fine, come abbiamo detto sopra il film è una successione di azioni e di conflitti, sia piccoli che grandi. La risoluzione di questi conflitti non è appannaggio di un unica scena del film che chiude il terzo atto, ma ogni scena deve contenere una specie di conflitto, che sia interiore del personaggio o lo scontro tra due o più persone ecc...
Le scene sono come le azioni per la Scaletta, servono a dare il ritmo al film, quindi è bene scegliere la loro durata con un po' di buonsenso.

Il nostro corto, si traduce in un unica scena, di solito le scene si dividono non solo per conflitti, ma anche per location e nel nostro caso si svolge tutto in una stanza.
Però nel finale ci sono due strade, si può concludere scena e film mostrando una sola azione finale dopo il salto nel buco, oppure si può creare una nuova scena, in questo caso la risoluzione del conflitto nella scena 1 è l'azione stessa di aver saltato nel buco che allo stesso tempo crea un aggancio alla scena successiva che potrebbe mostrare un'altra stanza, facendo evolvere la storia in qualcosa di più complesso.

Le azioni che descrivo nella sceneggiatura sono leggermente più elaborate di quelle del soggetto, se ci fossero dei dialoghi essi dovrebbero stare appunto tra le azioni dei personaggi.

Ecco la sceneggiatura:

La stanza misteriosa

La pallina rimbalza attraverso una stanza seguendo un percorso quasi obbligato

All'improvviso di ferma, la stanza è finita, davanti a lei ci sono 3 buchi ognuno con una freccia che indica di entrarci dentro.

La pallina prende un po' di rincorsa e si dirige verso il buco centrale, ma poi si ferma di scatto dubbiosa.

Si protende quindi per saltare nel buco a destra, ma si ferma di nuovo poco convinta.

Ora è abbastanza preoccupata, guarda il buco di sinistra e si avvicina cautamente, ma si tira subito indietro.

La pallina guarda i tre buchi uno dopo l'altro, il dubbio l'attanaglia, lo stress della scelta è troppo per lei sta per crollare.

Decide quindi di coprirsi gli occhi e inizia a girare su se stessa per perdere l'orientamento come a mosca cieca.

Si ferma poi un po' traballante e inizia a saltare a caso, sperando di beccare uno dei buchi.

Quando ormai è esausta si ferma e scopre di non essere entrata in nessun buco.

La pallina sembra un po' affranta e affaticata, ma alla fine si fa coraggio e con determinazione salta nel buco centrale



Come avrete notato, non sono presenti descrizioni particolari della stanza o della pallina, questo appesantirebbe la sceneggiatura che deve essere sempre molto snella da leggere, anche perché è quella che rappresenta tutto il nostro film.

L'esercizio per questo capitolo prevede la scrittura delle ultime azioni inventate nel capitolo precedente che dovranno poi essere aggiunte alla sceneggiatura.
Per i più temerari, un ottimo esercizio potrebbe essere quello di scrivere un'intera scena che va a seguire e concludere il corto. Consiglio però di fare questa parte solo dopo aver finito l'intera guida e aver approfondito le nozioni su soggetto e sceneggiatura.

Il soggetto del nostro corto


Partiamo dal soggetto:

Per approfondimenti su stesura di soggetti, sceneggiature e personaggi, potete dare un occhiata agli approfondimenti presenti nel blog:

Approfondimenti

Anche se vi invito a documentarvi anche con libri o corsi (se avete la fortuna di trovarne nella vostra città), perché questo è un argomento che non può essere trattano solo in qualche riga.

In sintesi, il soggetto:

Il soggetto non è altro che un riassunto della storia. Di solito è privo di dialoghi, tranne se non proprio necessari, nel nostro caso il corto non prevede i dialoghi quindi avremo un problema in meno. L'importante è che nel soggetto venga raccontato tutto quello che accade, come sappiamo ogni azioni che si vede in un film ha un significato che serve a far comprendere la storia, un colpo di tosse, l'inquadratura di una chiave, alle volte il semplice movimento degli occhi di una persona . Sono tutte cose che non avvengono per caso, o se lo fossero, ci sarebbe comunque un motivo dietro.

Prima di mostrarvi il piccolo soggetto che ho scritto vi voglio parlare della Scaletta, ovvero la successione delle sole azioni che si svolgono in un film. La scaletta ci aiuta nel difficile compito di dare un ritmo al film, come i versi danno il ritmo ad una poesia.

Quando leggerete il soggetto qui sotto, vi renderete conto che ho già suddiviso esso in una Scaletta, questo perché il cortometraggio sarà puramente gestuale e di breve durata, ma soprattutto non ci saranno intrecci particolari, ma solo una sequenza di azioni filmate.

Come potete vedere, il discorso diventa molto relativo, questo perché ogni film ha una storia che va raccontata e ognuno la racconta come meglio credo.

La pallina che rimbalza

soggetto:

Una pallina rimbalza in una stanza, ha una bocca due occhi e due braccia.
Rimbalza felice fino a quando incontra 3 buchi, tutti uguali, ogni buco ha una freccia che indica di saltare dentro.
La pallina sta per saltare in quello centrale, poi ha un ripensamento.
Decide quindi di saltare in quello a destra, ma ha un altro ripensamento.
Infine fa per saltare in quello a sinistra, ma non è per niente sicura quindi si tira indietro.
Il dubbio inizia a pesarle, non sa cosa deve fare.
Alla fine si mette le mani su gli occhi ed inizia a girare su se stessa.
Si ferma e prende a saltare a destra e a sinistra sperando di finire in uno dei buchi.
Alla si ferma e scopre che non è entrata in nessuno dei tre buchi.
Decide quindi di armarsi di coraggio e saltare nel buco centrale.
….................

Come primo esercizio, bisogna completare il soggetto/scalette con una o due righe dove spiegate cosa succede alla pallina dopo che è saltata nel buco.

sabato 30 gennaio 2010

Scopo della guida: Impariamo a fare un Corto in 3d



Per ora non voglio mostrarvi l'intera roadmap che ho preparato, questo perchè voglio adattarla alle esigenze di coloro che mi seguiranno passo passo,
Questa guida sarà infatti interattiva, ad ogni fine capitolo verrà affidato un compito all'utente, il blog servirà poi per eventuali richieste di aiuto e per riuscire a superare le eventuali difficoltà che si incontreranno, permettendo di poter migliorare sempre di più questa guida giorno dopo giorno.


Un modo rapido per conoscere le funzioni fondamentali di Blender è quello di usarle. Quindi non c'è modo migliore che iniziare un piccolo progetto che tocchi gli aspetti fondamentali di qualsiasi programma 3d e non c'è progetto più multidisciplinare che la realizzazione di un piccolo cortometraggio animato.

Alcune cose saranno trattate con superficialità, altre dovranno essere prese per buone, almeno fino a quando non si entrerà nell'ottica globale del progetto.
La guida è studiata per un utente alle prime armi che non sa ancora come muoversi per entrare in questo mondo fatto di mesh, shader, rigging ecc...



In produzioni di grosso calibro i vari aspetti di un film di animazione computerizzata sono lasciati a diversi reparti, si avrà quindi una serie di specialisti per ogni campo che lavorano come in una catena di montaggio, dove ogni pezzo viene preparato da una persona che poi lo passa ad un'altra per intervenire o per usarlo in un altra maniera.

Saranno resi disponibili tutti i file di scena capitolo per capitolo, in questo modo sarà possibile iniziare dal livello che si preferisce, o di seguire l'ordine cronologico usando i propri file creati durante il percorso di apprendimento. Infatti, se si ritiene di avere le giuste capacità, sarà possibile creare da zero l'intero corto, seguendo i tutorial descritti in queste guide.

Un ultimo consiglio che voglio dare è: all'inizio non preoccupatevi del risultato finale, l'importante è aver appreso i concetti fondamentali. Molte cose, come la modellazione ad esempio, si imparano bene solo con la pratica e l'esperienza.