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domenica 16 gennaio 2011

L'uso delle scenografie



Un argomento importante da approfondire riguarda le scenografie, o se vogliamo usare un altro termine possiamo chiamarli Set.
Ricordiamoci che stiamo girando un film, anche se in computer grafica, si tratta sempre di un film ripreso da una videocamera.
In queste riprese virtuali abbiamo i nostri attori e naturalmente l'ambiente in cui essi interagiscono: il Set.
Quando dobbiamo allestire un set bisogna iniziare a inquadrare la tipologia di ambiente che dobbiamo creare perché ambienti diversi possono richiedere tecniche diverse di realizzazione.

Diamo per scontato che il nostro Art Director abbia realizzato i bozzetti di tutti gli ambienti del film, ma poi come si procede? Di certo non possiamo modellare un mondo o una città intera, compresa di traffico, persone, natura, animali ecc... dovremo far vedere tutto? La magia del montaggio ci permette di ricreare interi mondi con solo due inquadrature. Prendiamo i vecchi telefilm di fantascienza come Startrek, ogni volta che presentano un nuovo pianeta abbiamo un inquadratura del pianeta e poi vengono inquadrati gli attori sul pianeta, composto il più delle volte da semplici scenari di cartapesta. Anche le inquadrature dell'astronave aiutano ad aumentare il realismo delle scene girate a bordo. Lo stesso trucco viene usato nelle sitcom, dove la maggior parte delle scene con i dialoghi sono girate in set teatrali, cioè con solo 3 pareti, dove la quarta parete è la finestra su cui si affaccia il pubblico. Per dare la sensazione del luogo prima di ogni scena viene passata una sequenza di un esterno che dovrebbe essere l'esterno dell'edificio in cui avviene l'azione nell'inquadratura successiva. Può sembra un trucco da quattro soldi, ma funziona.

In maniera molto più grande e con maggior dettaglio questa cosa viene fatta nel cinema, anche se maggiori sono i budjet e le produzioni, e più complicati sono gli scenari, fino ad arrivare a scene in cui la cinepresa entra da una finestra dopo aver fatto il volo della città o panoramiche di una veduta dall'alto che termina con il primo piano di un attore.

Le informazioni su quanta porzione di ambiente viene ripresa bisogna estrapolarla dallo storyboard e dall'animatic. La bravura del regista si vede anche in questo, bisogna usare le immagini per raccontare una storia e siccome sappiamo chi e cosa verrà inquadrato, abbandoniamo il concetto di ambiente e iniziamo a ragionare per inquadrature (o Shoot). In questo modo l'intero processo di produzione viene semplificato e soprattutto viene modellato e renderizzato solo quello che verrà inquadrato evitando inutili sprechi.

Da questa premessa possiamo quindi fare la prima grande distinzione tra set Esterno e set Interno.

Ambienti Esterni

Le dimensioni contano, in questo caso non le dimensioni del Set, ma quelle dell'inquadratura perché a seconda della porzione di spazio inquadrata noi avremo una certa quantità di dettagli da aggiungere o meno. In oltre più sono i movimenti di cinepresa e maggiori sono le difficoltà di realizzazione dello scenario. Prendiamo in esempio la veduta:

Con inquadratura fissa possiamo benissimo usare in piano con su dipinta una città con la tecnica del Mattepaint (vedi link per approfondire), volendo si potrebbe usare un piano leggermente curvato, ma se l'inquadratura è fissa e l'immagine è stata fatta bene non ci sarà bisogno di altri stratagemmi. Di solito si può animare il movimento delle nuvole o far passare qualche oggetto volante per aumentare il realismo.


Se invece abbiamo una classica panoramica (cioè la cinepresa ruota su se stessa e guarda il panorama come si farebbe ruotando la testa), con un immagine statica su un piano si perderebbe l'effetto di profondità, rivelando il trucco. In questi casi allora si utilizzano dei piani curvati a C che circondino la cinepresa. In questo modo quando la cinepresa ruota si trova ad osservare l'immagine sempre dalla stessa distanza. Ho parlato di più piani curvati perché con il movimento bisogna ricreare l'effetto tridimensionale dato dal Parallasse (vedi link per approfondire), in poche parole gli oggetti più lontani si spostano dal punto di vista ad una velocità diversa di quelli più vicini, lo si nota quando si viaggia, dove i segnali stradali fuggono via mentre il panorama sembra fisso. In questo caso basta separare su piani diversi gli elementi che compongono un l'immagine, come i palazzi separati dal cielo ad esempio.


In un altro caso abbiamo la camera che sorvola la città. In questo caso l'impresa si fa ardua perché c'è bisogno di un ambiente 3D, o almeno che lo sembri. Anche qui ci sono diverse tecniche, dal modellare tutto, all'usare una sorta di via di mezzo, renderizzando e dipingendo la città su una versione a pochi poligoni, tutto sfruttando sempre il tipo di inquadratura che viene effettuato. La tecnica in questione fonde il Matte Painting con il Camera Mapping (vedi link per un esempio).

Questi sono solo esempi per quello che riguarda le classiche vedute di paesaggi, ma il discorso è simile anche per altri tipi di inquadrature di Set esterni, come quelli in cui interagiscono dei personaggi. Immaginiamo una scena dentro una foresta, quando si fanno i primi piani non è necessario che il personaggio sia presente fisicamente nell'ambiente, basta un semplice rendering sfocato dietro di lui se la camera è fissa, mentre se si muove si usano gli stessi concetti espressi sopra. Se invece l'inquadratura è più larga, si può riempire la scena non oggetti 3D ma fino ad un certo punto, poi si useranno solo dei rendering statici (o anche animati) degli alberi. Questo snellisce il lavoro di rendering finale e soprattutto si evita di dover maneggiare file di grosse dimensioni.

I Set Interni

Negli interni bisogna ragionare allo stesso modo degli esterni, ma allestire i Set con tanti oggetti può diventare molto difficile. La prima cosa da fare è ragionare per inquadrature, guardiamo lo Shoot che stiamo per girare e chiediamoci cosa c'è in primo piano, cosa c'è sullo sfondo e cosa c'è in mezzo. Questo perché probabilmente gli oggetti dello sfondo possono essere sostituita da Piani mappati con un rendering. A volte anche gli oggetti che sono nel mezzo piano possono essere dei così detti Fake 3D, cioè geometrie mappate con dei rendering ma che risultano solide e profonde con i movimenti di camera. Per gli oggetti in primo piano non c'è scampo, bisogna modellare.

Il consiglio principale è quello di utilizzare un sistema di Linkaggio in file esterni (vedi approfondimento) possibilmente utilizzando dei raggruppamenti per tipo. In oltre il Set stesso deve essere linkato dentro il file dove si girerà lo Shot, questo può causare dei problemi per i primi settaggi, ma ritorna utile quando si devono fare delle modifiche a certi oggetti, in questo modo il Set sarà sempre lo stesso per ogni file di Shoot utilizzato.

In realtà queste non sono proprio regole, ma solo soluzioni dettate dal buon senso e quindi non valgono per tutti i Set che si vanno a costruire. L'importante è avere ben chiaro quello che si andrà ad inquadrare e costruire il Set in base all'inquadratura e ai concept dell'Art Director.

mercoledì 12 gennaio 2011

L'importanza della Preproduzione.

Il discorso della Pre-Produzione può diventare molto ampio, soprattutto perché si può andare a sconfinare in qualsiasi ambito, anche fuori la produzione di animazioni, cortometraggi e film.



Prima di tutto fatemi spiegare cosa intendo per Pre-produzione.

Quando ci accingiamo a creare qualcosa, come ad esempio un racconto, un quadro, ma anche quando si prepara un dolce o si intraprende un viaggio, abbiamo davanti a noi degli elementi di partenza, elementi di esecuzione ed elementi di arrivo.
Come si fa a non perdersi per strada? La cosa fondamentale è porsi un obbiettivo: il risultato finale che vogliamo ottenere. Cercare di realizzare l'obbiettivo è la parte più attiva di un progetto, ma molte volte bisogna pianifi
care tutto o almeno la maggior parte delle tappe fondamentali che dovremmo toccare.
Ok, mi direte voi, e la creatività? Credo che poche persone al mondo possano seguire una grande opera senza un minimo di preparazione. Quello che ci frega prima di tutto è la memoria, tendiamo a dimenticare le cose e alla fine si finisce per fare degli errori che ci fanno perdere tempo perché ci deviano dal nostro percorso.
Prendiamo ad esempio il lavoro di uno scrittore, quando si scrive un romanzo è facile perdersi per strada. Molti autori vi diranno che non pianificano niente e che scrivono tutto di un fiato, ma in realtà questo approccio non è del tutto vero. Di solito si pianifica un andamento della storia, si sa che si dovrà passare per un determinato punto, il segreto è quello di non sopprimere la creatività, ma di guidarla.

Torniamo al succo del discorso, la realizzazione di un corto animato in 3D.
La Preproduzione è tutta quella fase di pianificazione che viene prima di iniziare le riprese.
Quando ci viene l'idea per un animazione o un film bisogna prepararsi un percorso da seguire. In questa fase vengono creati il soggetto, la sceneggiatura, lo storyboard e gli animatic (sia 2D che 3D). Questi passi possono sembrare ripetitivi, infondo la storia la sappiamo già cosa ci interessa scrivere tutta la sceneggiatura, oppure se riteniamo conclusa la sceneggiatura a cosa ci serve fare uno storyboard e un animatic, tanto le inquadrature si fanno sul momento, decideremo poi...
Questo purtroppo non si può fare, ci si ritiene tanto creativi da poter trovare l'inquadratura giusta sul momento, in realtà così si uccide la creatività perché iniziano a sorgere un sacco di problemi o peggio ancora, un sacco di nuove idee che rallentano il lavoro perché non calcolate all'inizio. Per quanto riguarda il film classico questo discorso diventa diverso perché molti registi si affidano quasi esclusivamente alla sceneggiatura, anche se rimane sempre un lavoro di preparazione per definire le varie location, ma qui poi dipende dal tipo di film e soprattutto dal tipo di scena, di certo non si può improvvisare una scena da Action Movie come un inseguimento o una sparatoria. Come vedete più complesso è il film è più diventa necessario avere ben chiaro il dafarsi.
Non a caso nell'animazione computerizza non si può procedere alla cieca, non si può decidere all'ultimo che l'animazione appena creata va rifatta o peggio ancora tagliata. Non si può arrivare a metà produzione e dire :”Mha, qua ci vedrei bene uno stormo di Draghi”, bhe si può anche dire, ma se ci sono delle scadenze da rispettare e tabelle di marcia da seguire e nelle grandi produzioni questo significa soldi in più da spendere.

Quindi si cerca di programmare tutto il possibile, iniziando dalle ambientazioni e i personaggi.



Un bravo disegnatore può creare degli schizzi della ambientazioni sui quali si possono poi fare tutti i cambiamenti che riteniamo opportuni. Non si lascia uno spazio vuoto e si dice: “Lo riempiamo poi”, perché bisogna poter comporre ogni inquadratura in maniera intelligente e perché no, anche creativa. La caratterizzazione di un personaggio è un altra cosa che va pianificata per bene, soprattutto per non avere cambi di personalità improvvisi solo per sopperire alle mancanze della trama. Su questo trovate un approfondimento a questo indirizzo:
creare un personaggio

Riguardo l'inquadratura si utilizza lo storyboard che ci aiuta a definire la posizione degli attori o dei soggetti principali. Ci sono determinate regole per focalizzare l'attenzione su particolari zone dell'inquadratura ma trovate questo nella prima parte della Guida ai Corti 3D di questo sito. Sapendo come allestire ogni inquadratura o Shoot prima di iniziare anche solo a modellare un poligono, ci avvantaggia e rende più facile il lavoro in seguito.
Esplorando ogni inquadratura e leggendo la sceneggiatura dobbiamo cercare di immaginarci come dovrà essere il nostro film e capire se una sequenza di Shoot funziona meglio in un modo o in un altro. Se certi Shoot sono superflui o certe sequenze non sono leggibili e quindi hanno bisogno di qualche inquadratura in più, la preproduzione ci aiuta nel processo produttivo e non frena la creatività, semplicemente la fa partire al momento giusto.

Infine, grazie all'Animatic, possiamo testare i primi ritmi. In questo modo sappiamo dove una scena non funziona, dove è troppo lunga e noiosa o dove le azioni si svolgono troppo in fretta per essere recepite. Con l'Animatic 3D si possono addirittura testare alcuni ritmi di animazione e l'interazione dei personaggi con gli oggetti che, anche se approssimati, ci danno un idea degli ingombri reali. Di solito la sceneggiatura cambia dalla sua ultima stesura alla fine dell'ultimo Animatic 3D, perché ci si rende conto che alcune scene funzionavano sulla carta, ma l'animazione non rende, oppure si cambia la sceneggiatura quando i mezzi non permettono di raggiungere certi obbiettivi, cosa molto comune in piccole produzioni, dove i budjet sono sempre striminziti, se non del tutto assenti nella maggior parte dei casi.

Pianificando il lavoro di Produzione possiamo renderci conto della portata del progetto. Molti partono immaginando scenari fantasy e mondi popolati da ogni genere di creatura, poi quando si rendono conto che creare e far interagire due personaggi è veramente complesso il progetto viene abbandonato.

La Preproduzione può salvare la Produzione di un cortometraggio animato, ma più di tutto ci porta a capire meglio il nostro obbiettivo e prepararci di conseguenza al suo raggiungimento.

sabato 15 maggio 2010

Gestire i collegamenti

Collegamenti

Quando creiamo un file in Blender, esso si troverà in una determinata prosizione.



Quando carichiamo un file dentro un file di Blendr (che sia un immagine, un video, un oggetto ecc...) questo avrà anch'esso una posizione. Si parla quindi di collegamenti RELATIVI o ASSOLUTI.

Collegamenti ASSOLUTI

Un collegamento Assoluto indica la posizione di un file con l'intero percorso di cartelle a partire dalla cartella Root del sistema operativo utilizzato, ecco un esempio di collegamento assoluto su Ubuntu:



Collegamenti Relativi
Un collegamento relativo fa capo alla cartella in cui risiede il file di Blender su cui stiamo lavorando.
Quando noi inseriamo questo codice in un percorso:
//
Il percorso punterà alla stessa cartella in cui risiede il file di Blender, quindi per indicare l'immagine “Fiore.jpg” che si trova nella stessa cartella di lavoro del file Blender a cui stiamo lavorando, scriveremo:
//Fiore.jpg

Se invece il file si trova nella sotto cartella “Textures” indicheremo:
//Textures/Fiore.jpg

Per fortuna Blender ci viene in aiuto nel creare collegamenti relativi, infatti scegliendo dal menù File, l'opzione External Data, possiamo trasformare i collegamenti di tutti file del file Blender a cui stiamo lavorando:



Ecco cosa succede al collegamento precedente dopo aver cliccato su Make All Path Relative:

//../Concept/ImmaginiBlog/ConceptAmbiente.jpg

Abbiamo
//
per indicare che il collegamento è relativo, poi però c'è un problema, la cartella in cui ci troviamo non è quella giusta, ce ne serve una superiore, quindi con il comando:
../
Indichiamo che la cartella Concept si trova ad un livello superiore.
Nel caso ci sia ancora un livello scriveremo:
../../Concept
E così via.



Veniamo però al punto, perché scegliere collegamenti Relativi invece di quelli assoluti per i nostri progetti?
La risposta è semplice, prima di tutto diamo per scontato che tutti i file del progetto saranno messi nella cartella del progetto, compreso immagini o textures che magari abbiamo in altre cartelle del PC. Quindi se tutti i collegamenti sono relativi possiamo spostare la cartella del progetto dove vogliamo senza rischiare di perdere il file con spiacevoli conseguenze.

Facciamo un esempio.
Lavoro al file:
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Pallina.blend
In questo file si usa una texture contenuta in
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Textures/Fiore.jpg

Fino a quando noi avremo la cartella del progetto Pallina in Alfonso, non c'è nessun problema, ma se noi spostiamo la cartella in una cartella Progetti:
/home/Alfonso/Progetti/Pallina

Il collegamento della texture sarà sbagliato e non vedremo l'immagine nel file Pallina.blend

Se invece il collegamento è relativo e quindi:
//Textures/Fiore.jpg
Noi possiamo muovere l'intera cartella del progetto dove vogliamo e anche scambiarla con altre persone, che hanno sistemi operativi diversi, in windows il Path sarebbe:
C:/Document and setting/Documenti/Progetti/Pallina/

Ma tutti i collegamenti relativi partiranno dal file di origine andranno all'indietro, permettendoci di spostare la cartella di lavoro dove vogliamo.

In Blender abbiamo collegamenti non solo per le immagini ma anche per :
Video
Audio
Altri file Blend che abbiamo linkato (o librerie)

Vedremo nel corso degli altri tutorial come modificare e accedere a certi collegamenti, per il momento basti capire la differenza tra Assoluto e Relativo.

domenica 31 gennaio 2010

Character Creation


Affrontiamo nello specifico la creazione e la caratterizzazione di un personaggio.
Il discorso che tratteremo sarà all’inizio molto generico, faremo una panoramica generale su come si crea e si da vita ad un personaggio, cosa bisogna fare per renderlo credibile e soprattutto sopportabile dal pubblico. Il tutto potrà essere rapportato a qualsiasi tipo di personaggio, da quello di un romanzo, all’attore di un film, più avanti vedremo come creare un personaggio da zero, compreso il concept grafico che servirà per la realizzazione di film animati, fumetti, videogiochi, libri illustrati ecc…

Le quattro W dell’investigatore.
What, Where, When, Who?
Sono le domande che dobbiamo porci quando creiamo un personaggio e una storia.
Molte volte è la storia che viene costruita intorno al personaggio, altre volte è il personaggio che viene creato dalla storia, il segreto è non contraddirsi e, come nel Sudoku, fare in modo che le cose combacino da entrambe le parti, altrimenti il gioco non regge. Ad esempio, se abbiamo in mente un film sugli antichi Romani, il nostro personaggio difficilmente potrà essere un Samurai, le due domande Quando? e Chi? non combaciano più. Può sembrare una banalità, ma errori del genere vengono fatti spesso, pensiamo ad esempio al Flintstons: uomini delle caverne che vivono insieme ai dinosauri… Ok, esempio sbagliato, di certo questa cosa non ha reso il cartone meno popolare….

Passiamo alle domande a cui il nostro personaggio deve poter rispondere in caso di interrogatorio.
Nel caso si parli di film, la scheda di un personaggio può contenere informazioni che possono non servire alla trama, ma possono servire all’attore che lo impersona per capire meglio la sua psicologia.

Le domande possono servire anche per dare più spessore alla storia, ok che la fantasia è libera di vagare dove vuole, ma è anche vero che il pubblico non vuole essere imbrogliato, c’è sempre bisogno di una base reale. Pensate ad un disegnatore che disegna creature mostruose, le se creature saranno più convincenti se l’anatomia è corretta e le proporzioni coerenti, anche se il mostro in realtà non esiste.

Se il nostro personaggio è uno scienziato che lavora da 10 anni ad un progetto nel suo scantinato, difficilmente sarà estroverso, abbronzato, palestrato, amante delle feste e della compagnia della gente. Nel “Professore Matto”, lo scienziato è timido, impacciato, solitario, solo quando cambia aspetto rivela proprio il contrario, quella parte di lui rimasta schiacciata dal suo essere grasso e un po’ cervellone.


Where?
Questa domanda serve per una collocazione spaziale del personaggio, ma anche della storia.
Allo stesso tempo si può capire dove stava prima che la storia iniziasse, ma anche carpine possibili intenzioni o ossessioni. Nel film il Piccolo Grande Mago dei Videogame, il bambino vuole andare in California, quella è la sua ossessione, il suo scopo.

Dove vive il nostro personaggio all’inizio della storia?
Dove viveva prima?
Dove vorrebbe vivere?
Dove deve andare?
ecc..

What?
Qui si parla strettamente dello scopo della storia, la missione che l’eroe deve intraprendere per salvare il mondo, ma girata in altri versi ci può rivelare il mestiere, le attitudini, le psicosi ecc…

Cosa vuole?
Cosa fa all’inizio della storia?
Cosa sa fare?
Cosa lo spaventa?
Cosa lo rende felice?
ecc..

When?
Questa invece serve per una collocazione temporale. Certe volte in alcune storie o film è difficile capire la collocazione temporale, ma è quasi sempre una scelta registica. Pensate al film “The Villane”… (se non lo avete visto non voglio rivelarvi niente…).
Però il quando può servirci per scoprire qualcosa sul suo passato, ma anche sul suo futuro…

Quando è nato?
Quando è ambienta la sua storia?
Quando è iniziato il suo conflitto?
ecc..

Who?

Questa domanda è così generica che da sola può raccontare tutta la storia del personaggio. Per questo la tengo per ultima in quanto ci servirà per fare il punto della situazione e fare in modo che le domande precedenti non si contraddicono o cozzino con la storia.

Chi è ?
Chi è il suo nemico?
Chi è il suo amore?
ecc..
Qui potete trovare il PDF di una scheda per un personaggio fittizio fatta tempo fa:

Download della scheda in PDF


Da tutte queste domande dovremo riuscire a creare una mini biografia del personaggio. Sapere della sua infanzia ci può aiutare a capire cosa lo ha spinto a diventare quello che è adesso. I luoghi che ha frequentato, l’educazione dei suoi genitori, le sue amicizie, la sua scuola, i partner, i figli, il suo lavoro, i colleghi ecc….

Ricordiamoci che nessuno nasce cattivo o buono, molto spesso sono le influenze esterne a formare il carattere di una persona. Pensate al Norman di Hicthcock in Psyco, il fatto che vivesse in solitudine con la mamma ossessiva è stata una delle cause della sua psicosi e della sua follia.

Un altro esempio di cattivo per causa sarebbe Voldemort, abbandonato in un orfanotrofio, schermito e allontanato da tutti per le sue capacità non umane ecc... Si potrebbe dire che anche Harry Potter pare aver subito lo stesso trattamento, ma rimane un piccolo particolare che li distingue. Il cattivo è stato abbnadonato dai genitori e in lui rimane un senso di disprezzo per loro che non lo hanno voluto, mentre Harry rimane sempre consapevole dell'amore dei suoi genitori ed è quello che lo fa diventare più coraggioso. Infatti è proprio la paura che spinge Voldemor a cercare rimedi contro la morteche diventa la sua ossessione, mentre Herry subisce con coraggio le angherie della vita, aggrappato al ricordo dei suoi genitori che lo amavano.

Ecco che due particolari rendono due personaggi simili, completamente opposti e antagonisti.
Conoscere un po' di psicologia spiccia può essere di molto aiuto, ma si può arrivare a certe conclusioni facendosi una quinta domanda Why? (Perchè?).

Questa domanda non è rivolta al personaggio, ma alla vita che ci circonda e ai personaggi delle altre storie, questo ci aiuta a capire il motivo di certe azioni, che siano giuste o sbagliate c'è sempre un motivo.

Pechè vengono commesse certe azioni?
Perchè tali scelte?
ecc...

Parliamo di Sceneggiatura 3° parte

Abbiamo il nostro Soggetto, che altro non è che l’esposizione della nostra idea. Tramutare il Soggetto in sceneggiatura richiede un ulteriore passaggio intermedio: La Scaletta.

La Scaletta altro non è che una successione di azioni che raccontano tutto il nostro film.
Ogni paragrafo racconta un avvenimento per azioni, niente dialoghi (in linea di massima) è quando gli investigatori fanno un resoconto dell’inseguimento di una preda, esempio:

Dal soggetto:
I tre ragazzi arrivano in cima alla collina dove li attende una dura prova, Paul p visivamente provato mentre Lu non sente molta fatica, questo fa innervosire Paul che attacca Lu facendolo cadere.

La scaletta:
Jin arriva in cima alla collina seguito da Lu e Paul.
Paul arranca nella polvere mentre Lu è fresco come una rosa.
Paul tira un calcio a Lu che cade atterra, continuando a far inervosire Paul.

Che succede? In pratica si inizia a spiecare come accadono relative azioni, chi cammina avanti, chi è indietro, il tipo di conflitto che c’è tra i ragazzi. Mentre il Soggetto spiega “cosa” succede, la scaletta ne spiega il “Come”.

Dalla scaletta è poi semplice passare alla sceneggiatura, essa infatti ci traccia i punti di controllo del nostro percorso. Dalla scaletta possiamo finalmente estrapolare più nel dettaglio la dinamica di certe azioni, che magari nel soggetto paiono semplici, ma poi nella pratica sono molto più difficili da realizzare. La scaletta ci dà anche i primi tempi di azione e quindi ci fornisce una prima bozza del ritmo. Se vediamo che ci sono troppe azioni in un determinato passaggio (che magari possono appesantire la visione, rallentando troppo il ritmo), possiamo cambiare il tipo di azione o fare dei tagli. All'inverso, ci potremmo accorgere che una determinata successione di azioni non basta a raccontare tutto quello che vogliamo, ma abbiamo bisogno di qualche passaggio in più.

Ora possiamo parlare di sceneggiatura.

La Sceneggiatura contiene principalmente le battute del nostro film, che avranno una localizzazione nello spazio e nel tempo, in più ci saranno delle indicazioni per le azioni degli attori (qui ci viene in aiuto la scaletta).
Un film è di solito diviso in 3 atti, un prologo, uno sviluppo e un finale.
Gli Atti (e quindi l'intero film) sono composti da Scene.
Una Scena ha un inizio, uno sviluppo e una fine. Ogni Scena ha il compito di narrare una parte del film, deve contenere azione dosata dal giusto ritmo, ogni volta che termina una scena una parte del film deve essere stata raccontata, svelata, ma allo stesso tempo deve contenere un aggancio per la scena successiva.
Prendete la classica chiusura di una scena sopra una foto, nella scena successiva si parlerà del personaggio sulla foto.
Nelle narrazioni a più protagonisti si usa spesso raccontare più storie contemporaneamente. Avremo un cambio di ambientazione e personaggi ad ogni scena, ma ogni volta che una scena finisce, spunta un particolare, un anticipazione che verrà raccontato quando il filo temporale delle scene si ricongiungerà.
La durata di ogni scena è variabile, di solito dipende sempre dal ritmo della narrazione, la regola è: non bisogna stufare lo spettatore, continuare a rigirare intorno ad una cosa per far durare di più una scena, diventa noiso a lungo andare. Il detective che gira per la stanza mentre fa un monologo su chi potrebbe essere l'assassino, diventa emozionante e lascia con il fiato sospeso, ma se dopo 10 minuti non ha ancora terminato, diventa soporifero e da poliziesco diventa demenziale.

Come si impagina una sceneggiatura?

La cosa più facile è utilizzare un programma che faccia tutto da solo, come Celtx ( http://www.celtx.com/ ).
Vediamo come è strutturata una scena:

IN CIMA ALLA COLLINA - POMERIGGIO
Jin cammina in testa al gruppo silenzioso
Paul e Lu lo seguono da dietro

PAUL
(con il fiato corto)
Ma com'è che non siamo ancora arrivari?

LU
(Fresco e gioviale)
E piantala cretino, non vedi che ormai ci siamo?
(sogghignando)
Che c'è sei fuori allenamento?

PAUL
Che cazzo ti ridi....
(si avvicina verso Lu che ora gli da le spalle e gli rifila un calcio dietro la schiena)

LU
(cade atterra in ginocchio tossendo e ridendo allo stesso tempo)

JIN
(si mette tra i due)
Fermi, basta così, siamo arrivati...
(Guarda verso est)
il maestro ci attende....

Lu si rialza un po' dolorante e i tre si incamminano verso il tempio in cima alla collina.

In questa fase è bene mantenere la stesura più pulita possibile. Informazioni sulle inquadrature e le transizioni dovrebbero essere evitate in questa fase, ci occuperemo di loro nella parte relativa allo shooting script.

In breve:
Il titolo è scritto in maiuscolo, con l'idicazioni temporali e spaziali, ogni scena ha un titolo e una collocazione, questo serve soprattutto per identificare i luoghi di ripresa (siano essi reali o 3d).
Le azioni sono quasi sempre mancanti, si tende a dare una una descrizione iniziale della scena lasciando il resto ai dialoghi che da soli devono dare un impatto emozionale non indifferente, per questo si tende ad usare meno descrizioni possibili.
Le azioni sono più che altro riferite ad avvenimenti (suona il telefono, l'auto si ferma ecc...) oppure come nell'esempio, per indicare il movimento del gruppo, per le azioni dei singoli personaggi si utilizzano le parentesi.
Le informazioni tra parentesi sono delle linee guida per capire lo stato d'animo degli attori o indicare dei movimenti che devono compiere, anche qui non si deve esagerare, scrivere che l'attore è triste non lo farà sembrare triste, piuttosto dobbiamo creare un'atmosfera o un dialogo che lo facciano sembrare triste.

Per studiare delle sceneggiature professionali, vi consiglio una ricerca su internet:
http://www.kinematrix.net/articoli/ora_di_religione_sceneggiatura.htm
http://www.attoripercaso.it/copioni-commediaanglosassone.htm

Parliamo di Sceneggiatura 2° parte

...continuo sulla creazione di una storia, per ora il discorso è generale, si parla di raccontare una storia, più avanti vedremo come si fa la sceneggiatura di un film.

Il ritmo

La suddivisione in Atti non deve essere una regola ferrea da seguire, una storia deve avere anche un suo ritmo. Il ritmo non è una vera e propria questione musicale, fatto solo di tempi e velocità, bisogna trascendere questa definizione e ridurla ai minimi termini: il ritmo e una successione di contrasti, di alti e bassi, di veloce e lento, di bello e brutto, allegro e triste ecc....
Riuscire a manipolare il ritmo, significa riuscire a condizionare l'umore dello spettatore, bisogna fare di tutto per non fare annoiare chi guarda, legge, ascolta, mangia, annusa la nostra opera, questa è la regola fondamentale per ogni cosa che si fa.
Il cuoco che prepara una cena a più portate, dovrà sapere come guidarvi nella degustazione, alternando acidità, dolcezza, sapore forti, piccanti, inebrianti ecc...
Lo stesso vale per il musicista, pensate alla canzone “Eyes of the Tiger”, il ritmo incalzante con i colpi di chitarra e batteria, poi solo parole e anche lì, c'è un crescendo di energia che sale.
Il ritmo è fatto anche di anticipazioni oltre di contrasti, pensate ai vecchi Horror Movies degli anni '80, suspanse, musica di sotto fondo che cresce al salire della tensione, sappiamo quello che deve accadere, anche se non sappiamo quando di preciso e come, ma lo sappiamo, il regista ama tenerci sulle spine fino all'ultimo e poi la scena ha il suo culmine e poi c'è sempre qualcuno che scappa urlando...
Variare il ritmo significa anche evitare l'assuefazione, cosa che diventa sempre più difficile, perchè sembra che tutto sia già stato fatto, quindi rimane un'impresa stupire le persone.
Immaginatevi un film con solo sparatorie, dall'inizio alla fine. Potrebbe essere divertente per un po', ma poi ci si addormenterebbe a metà della proiezione.
Il ritmo non è presente solo nella narrazione, il ritmo va preso in considerazione nella recitazione (animazione per i treddisti), nelle luci (o cmq la fotografia), nelle atmosfere, nei dialoghi, nella musica, nelle azioni di sottofondo (se una compersa inizia a ballare il tip tap ad un funelare, forse sta rovinando la scena?).
Il ritmo va usato a seconda di quello che vogliamo ricreare, il processo logico deve andare all'incontrario nella nostra testa: vogliamo questo effetto? Bene, cerchiamo di adeguare il ritmo in base a questo.
Allo stesso tempo il processo non deve essere meccanico e forzato perchè altrimenti si esce dalla magia della storia e il prodotto non viene apprezzato.
Quello che serve è sapere che il ritmo c'è sempre, a volte conviene variarlo quando notiamo che che le cose non vanno, altre volte scoprirete che lo avete azzeccato come un musicista che compone la sua canzone, senza averci nemmeno pensato.

Parliamo di Sceneggiatura 1° parte

Questo è un piccolo approfondimento su soggetto e sceneggiatura, una piccola base di quello che ci aspetta nella guida. Non si tratta di un capitolo della guida, ma di un approfondimento a parte per fare più chiarezza su certi punti che possono risultare oscuri a molti.

Idea e soggetto.

L'idea è una cosa personale, da quello che sono arrivato a capire ognuno ha un modo diverso di catturare le idee, c'è chi si fa ispirare da una canzone, chi da una frase, chi da una discussione, il succo del discorso è: mantenere aperta la mente, osservare ogni cosa come se fosse la prima volta che la guardate, fatevi delle domande, inventatevi le risposte.
Un'idea è forte quando in poche righe riuscite a spiegare il succo della vostra storia, se non ci riuscite, vuol dire che l'idea non è abbastanza forte.
Ricordate però che più forte e brillante è l'idea, meno lunga deve essere la storia, prendiamo in esame il film: “Il curioso caso di Benjamin Button”, abbiamo un idea forte, “ il protagonista nasce vecchio e ringiovanisce con l'età”,
In principio, si trattava di un racconto, neanche di un romanzo, come si fa non far annoiare il pubblico per 2 ore, mentre raccontiamo la vita del protagonsita?
Semplice, si inseriscono altre storie nel mezzo, infatti, se avete visto il film, avrete notato che si parla molto anche degli altri personaggi, in più c'è il personaggio della ragazza che legge il diario, che viene rivelato piano piano.

Prendiamo un'idea semplice: “Un gruppo di superstiti su un isola deserta, accadono cose strane e inspiegabili”. Con questi ingredienti si può cucinare tutto e niente, si può tirare avanti la storia praticamente all'infinito, non si sa niente dei protagonisti, ma il tutto ci viene rivelato man mano grazie alle sapiente mani degli sceneggiatori che riescono sempre a stupire e gettare un esca per non farti perdere l'episodio successivo (dopo cercheremo di capire come ci riescono).

L'idea da sola non basta, bisogna preparare un Soggetto per poter esporre ad un possibile finanziatore la nostra storia, soprattutto se la nostra idea non sembra tanto forte all'inizio.

Si sente spesso parlare di Soggetto, cos'è, a cosa serve?
Il soggetto è il riassunto della vostra storia, deve contenere lo sviluppo dell'idea. Di solito il soggetto non è più lungo di una o massimo due pagine, ma il tutto dipende se si sta scrivendo per un corto, un lungometraggio o una serie televisiva. Il segreto però è la sintesi, dobbiamo solo raccontare cosa accade, si devono evitare i dialoghi (salvo si voglia proprio mettere una battuta su cui ruota il tutto), la lettura deve essere facile e scorrevole.

Ma come si racconta una storia?
Sganciamoci un attimo dallo specifico campo cinematografico e parliamo più in generale.
Una storia ruota intorno all'idea, attorno a delle azioni, in una storia c'è sempre un conflitto.
Per conflitto non si intende sempre una battaglia, alle volte il conflitto è anche nella mente del protagonista, la sfida che deve vincere per riscattarsi e migliorarsi ecc...
La classica suddivisione in 3 atti può essere di molto aiuto quando si scrive una storia.
1° atto: presentazione e introduzione del conflitto e dei personaggi;
2° atto: qui abbiamo il culmine del conflitto;
3° atto: risoluzione del conflitto, il finale.

Queste non sono regole ferree da rispettare, imbrogliando un po' le carte è possibile far leva sulla psicologia dello spettatore, che aspettandosi inconsciamente i 3 atti, viene colto di sorpresa e quindi si produce intrattenimento.
Facciamo degli esempi con ognuno dei 3 atti.

Nel film “Memento”, abbiamo una suddivisione strana degli atti, perchè il finale ci viene mostrato nella prima scena, all'inizio del primo atto.
Lo spettatore (o almeno io), rimane disorientato nei primi minuti del film, ci si sente smarriti, però questo ci porta a prestare attenzione ad ogni parola del protagonista, vogliamo capire cosa sta succedendo, non possiamo non capirci niente a soli 3 minuti dell'inizio del film.

Variamo invece il secondo atto, questa cosa è molto più comune, infatti ormai non ci si fa più caso, anche perchè ci si accorge quasi sempre quando sta per succedere.
Nel secondo atto abbiamo il culmine del conflitto, il protagonista dopo mille peripezie è arrivato davanti alla sua meta:
Jhonny Mnemonic, alla fine del secondo atto, quando il suo scopo era semplicemente cancellarsi i dati che ha in testa, salta fuori un nuovo conflitto: nella sua testa c'è la cura per la malattia. In questo punto viene svelato il vero conflitto e si ha il classico Climax del film.

Che succede invece a variare il terzo atto?
Si fa un aggancio, ci viene detto, questo è il finale per questo conflitto, ora bisogna affrontarne un altro....
Torniamo quindi a parlare di Lost, ecco cosa fanno gli sceneggiatori:
In un episodio abbiamo una storia che ha un inizio e una fine, può sembrare strano, ma c'è sempre, magari si parla di uno o più personaggi di solito si racconta un avvenimento della loro vita che bene o male ci appaga una curiosità su uno o più personaggi (chi erano, cosa avevano fatto ecc...).
Tra una scene e l'altra c'è sempre l'altra storia, quella dell'Isola e dei personaggi coinvolti su di essa.
Questo tipo di storia ci viene sempre raccontata in 3 atti, ma al contrario dell'altra, il conflitto a volte non viene risolto, la storia viene tirata e stirata, il conflitto viene sempre risolto nella puntata successiva (o a volte la serie successiva), oppure, quando viene apparentemente risolto, salta fuori qualcos'altro, ci viene mostrata una scatola chiusa, magari la aprono, ma fanno vedere solo le loro facce, oppure ti mostrano il contenuto, ma la scena finisce (aggancio) e o finisce la puntata o si attacca con un'altra scena, magari dall'altra parte dell'isola, per cercare di sbrogliare un'altra matassa.


A seguire, alcune regole di base per scrivere una sceneggiatura.