domenica 27 giugno 2010

Modellazione 3D con Blender 2.5 - Il Dado


Affronteremo ora il concetto di modellazione Poligonale.



Questo tipo di modellazione prende in considerazione i Poligoni, ovvero superfici da tre o più vertici.
Blender supporta solo superfici da tre e da quattro vertici. Poligoni con maggiori angoli sono una combinazione di questi ultimi due. In realtà a livello interno, un Poligono da 4 vertici (o angoli), è formato da due poligoni da 3 vertici. Blender però crea una fusione e ci mostra la superficie liscia senza la classica diagonale centrale.

Sistemi a N-gons, ovvero a più lati, sono da anni in progetto di implementazione sotto il nome di B-mesh. Se prima della fine della guida le B-mesh saranno implementate ne parleremo di sicuro.

Più avanti vedremo la limitazione dei quattro vertici e i trucchi di modellazione per avere superfici perfette e senza artefatti.


Modellazione Inorganica
In gergo questo tipo di modellazione viene definita Hard Surface e riguarda appunto tutti i tipi di oggetti con superfici regolari e geometriche. Esiste una vera e propria specializzazione di questa arte. Di solito si usa la modellazione parametrica o Nurbs, più che altro a livello di progettazione o prototipazione.
La modellazione poligonale è più comune per la produzione di materiale multimediale (film, videogiochi, pubblicità ecc...) e siccome è quella meglio supportata in Blender, andremo a vedere come modellare un semplice Dado.

Non basterà modificare un cubo, ma partiremo dalle curve di smussatura e ricostruiremo tuta la strutta delle sei facce aiutandoci con un modificatore che farà gli altri ¾ del lavoro.

Questo video non vuole essere un tutorial passo passo per la modellazione, ma un esempio di workflow da utilizzare per certi tipi di modellazione. In pratica vi mostro come utilizzare gli strumenti di base che si possono apprendere direttamente dal manuale ufficiale di Blender.

Ecco una panoramica dei comandi utilizzati:

- Aggiungiamo un Circle accendendo al menù con Shify+A
- Per passare da Object a Edit Mode usiamo la combinazione Ctrl+Tab
- Poi ne selezioniamo i vertici attivando il Bord Selection premendo B.
- Per duplicare premiamo Shift+D
- Muoviamo i vertici selezionati con il tasto G (Grab)
- Ruotiamo con il tasto R (Rotation)
- Scaliamo con il tasto S (Scale)
- Estrudiamo premendo il tasto E
- Aggiungiamo dei Loop Cut premendo la combinazione CTRL+R
- Per unire gli oggetti duplicati in Objec Mode, premiamo CTRL+J
- Il resto della modellazione viene eseguita creando poligoni selezionando quattro vertici alla volta e premendo il tasto F

Modellazione Dado con Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.

sabato 15 maggio 2010

Gestire i collegamenti

Collegamenti

Quando creiamo un file in Blender, esso si troverà in una determinata prosizione.



Quando carichiamo un file dentro un file di Blendr (che sia un immagine, un video, un oggetto ecc...) questo avrà anch'esso una posizione. Si parla quindi di collegamenti RELATIVI o ASSOLUTI.

Collegamenti ASSOLUTI

Un collegamento Assoluto indica la posizione di un file con l'intero percorso di cartelle a partire dalla cartella Root del sistema operativo utilizzato, ecco un esempio di collegamento assoluto su Ubuntu:



Collegamenti Relativi
Un collegamento relativo fa capo alla cartella in cui risiede il file di Blender su cui stiamo lavorando.
Quando noi inseriamo questo codice in un percorso:
//
Il percorso punterà alla stessa cartella in cui risiede il file di Blender, quindi per indicare l'immagine “Fiore.jpg” che si trova nella stessa cartella di lavoro del file Blender a cui stiamo lavorando, scriveremo:
//Fiore.jpg

Se invece il file si trova nella sotto cartella “Textures” indicheremo:
//Textures/Fiore.jpg

Per fortuna Blender ci viene in aiuto nel creare collegamenti relativi, infatti scegliendo dal menù File, l'opzione External Data, possiamo trasformare i collegamenti di tutti file del file Blender a cui stiamo lavorando:



Ecco cosa succede al collegamento precedente dopo aver cliccato su Make All Path Relative:

//../Concept/ImmaginiBlog/ConceptAmbiente.jpg

Abbiamo
//
per indicare che il collegamento è relativo, poi però c'è un problema, la cartella in cui ci troviamo non è quella giusta, ce ne serve una superiore, quindi con il comando:
../
Indichiamo che la cartella Concept si trova ad un livello superiore.
Nel caso ci sia ancora un livello scriveremo:
../../Concept
E così via.



Veniamo però al punto, perché scegliere collegamenti Relativi invece di quelli assoluti per i nostri progetti?
La risposta è semplice, prima di tutto diamo per scontato che tutti i file del progetto saranno messi nella cartella del progetto, compreso immagini o textures che magari abbiamo in altre cartelle del PC. Quindi se tutti i collegamenti sono relativi possiamo spostare la cartella del progetto dove vogliamo senza rischiare di perdere il file con spiacevoli conseguenze.

Facciamo un esempio.
Lavoro al file:
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Pallina.blend
In questo file si usa una texture contenuta in
/home/Alfonso/Pallina/Modelli3d/Textures/Fiore.jpg

Fino a quando noi avremo la cartella del progetto Pallina in Alfonso, non c'è nessun problema, ma se noi spostiamo la cartella in una cartella Progetti:
/home/Alfonso/Progetti/Pallina

Il collegamento della texture sarà sbagliato e non vedremo l'immagine nel file Pallina.blend

Se invece il collegamento è relativo e quindi:
//Textures/Fiore.jpg
Noi possiamo muovere l'intera cartella del progetto dove vogliamo e anche scambiarla con altre persone, che hanno sistemi operativi diversi, in windows il Path sarebbe:
C:/Document and setting/Documenti/Progetti/Pallina/

Ma tutti i collegamenti relativi partiranno dal file di origine andranno all'indietro, permettendoci di spostare la cartella di lavoro dove vogliamo.

In Blender abbiamo collegamenti non solo per le immagini ma anche per :
Video
Audio
Altri file Blend che abbiamo linkato (o librerie)

Vedremo nel corso degli altri tutorial come modificare e accedere a certi collegamenti, per il momento basti capire la differenza tra Assoluto e Relativo.

Organizzazione dei file di Blender e non


Organizzare i file.



Fino ad ora non abbiamo ancora visto l'importanza dell'organizzare i propri file in maniera coerente e corretta, per poter ritrovare tutto e soprattutto lavorare ordinatamente, senza rischiare di perdersi in cartelle disordinate o file.blend nominati a casaccio.

Prima di tutto troviamo un posto per i nostri progetti, ficcare tutto nella cartella Documenti diventa ingestibile dopo un po' soprattutto se i progetti aumentano, cosa che succede molto spesso.

Ci serve una cartella principale che chiameremo Progetti, in questa cartella ci vanno tutti i nostri progetti. Possiamo suddividere ulteriormente due grandi mucchi, con Animazioni e Still (ovvero immagini statiche). Volendo possiamo anche fare delle cartelle Contest, Esperimenti, ecc... Tutto dipende da cosa facciamo abitualmente.
Il nostro progetto va nella cartella Animazioni o Movie o come vogliamo chiamarla e quindi creiamo una cartella “Pallina”, che sarà il Root del nostro progetto in Blender.

Dentro questa cartella possiamo iniziare a creare delle sotto cartelle dedicate a:
Sceneggiatura
Storyboard
Animatic
Preview3D
Per fare ulteriore ordine, possiamo mettere tutto in una cartella che chiameremo “Preproduzione”.
Infatti tutto questo non sarà legato alla Produzione, in quanto si tratta solo di linee guida per il corto vero e proprio.

Possiamo quindi fare una cartella Produzione, la quale conterrà queste cartelle:
Object
Character
Enviroment

Poi la lista può essere diversa se abbiamo oggetti particolari ad esempio
Veicoli
Abiti
ecc...

Bisogna solo trovare un compromesso tra ordine e complessità. Se facciamo troppe categorie, sarà difficile ritrovare uno oggetto specifico, fare dei collegamenti logici facilità il compito di montare le scene in Blender.

Una cartella molto importante da mettere in Produzione è quella:
Scenes
Qui si svolgeranno le riprese e le animazioni, sarà il cuore di tutto il Progetto.

Vedremo più avanti cosa mettere in questa cartella, verranno creati dei file dei vari Set delle riprese, questi Set verranno poi importati nei file di Shot quando si dovrà girare.

Il processo diventa molto simile a quello che si usa per girare un film dal vero, in questo caso gli attori saranno gli animatori e i Set saranno le scene create dai modellatori.

Torniamo quindi indietro alla cartella principale del progetto e creiamo un'altra cartella chiamata Postproduzione, ma di questo parleremo più avanti.

Il discorso non è naturalmente concluso, i file di Blender generano dei file di Backup nominati blend1, blend2 ecc.... In oltre dobbiamo vedere dove mettere le texture, come suddividerle ecc...
Ma tutto verrà spiegato a tempo debito, per ora cerchiamo di creare una cartella Progetto ordinata e riempirla con i file che abbiamo già creato.

Qui potete trovare un approfondimento sui collegamenti Relativi ed Assoluti dei file:
Gestione Collegamenti