mercoledì 10 febbraio 2010

Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5


Questo processo è simile allo storyboard, di fatti si usano proprio le tavole dello storyboard per creare una sequenza animata in 2D che mostra per la prima volta come verrà visualizzata l'animazione finale.
Come per lo storyboard, la qualità dell'Animatic è molto relativa al tipo di progetto in corso. A volte basta semplicemente mettere in sequenza le tavole dello storyboard, altre volte si creano tutti gli step di animazione presenti nel film, compresa una prima sincronizzazione labiale (soprattutto per quei film e quelle animazioni dove i dialoghi sono essenziali).
Io preferisco una via di mezzo, animare l'essenziale e concentrarsi soprattutto sui tempi delle inquadrature, che definiscono il ritmo dell'intero film.

Ma come si fa un Animatic con Blender 2.5?

Il sequence editor di Blender funziona come un normale programma di video editing, abbiamo una barra temporale dove caricare:
- video
- audio
- immagini (o sequenze di immagini)
- effetti
- ecc..
Il seguente videotutorial mostra come creare l'Animatic con il Video Sequence Editor di Blender 2.5. Alcuni passaggi richiedono delle nozioni di Blender basilari, mentre altre parti toccano argomenti di livello medio. Non bisogna preoccuparsi se non si afferrano alcuni concetti in quanto saranno rivisti più dettagliatamente negli altri capitoli di questa guida.

Per montare l'Animatic è possibile usare qualsiasi software di video editing, ma visto che stiamo parlando di Blender, perchè non usarlo?

Video tutorial Animatic:

Parte1
In questa prima parte vediamo come accedere al Video Editor di Blender 2.5.

Comandi da tastiera utilizzati:
Shift+A per accedere al menù Add per caricare i file come Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte2
In questo video vediamo come adattare la tavola dello storyboard caricata nel VSE (Video Sequence Editor) alla schermata video usando la funzione Crop delle proprietà della Strip sulla destra. Se il pannello non si vede basta premere il tasto N.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.



Parte3
Duplichiamo la Strip caricata, poi modifichiamo il nome del file nelle proprietà della Strip, in questo modo possiamo caricare facilmente tutte le tavole dello storyboard.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto G per spostare una strip lungo la time line.
Shift+D per duplicare una strip



Parte4
Dopo aver messo in fila tutte le Strip relative alle tavole dello storyboard, proviamo l'animazione, assicurandoci di aver premuto il tasto “Real Time” vicino ai comandi di riproduzione sulla timeline in basso al centro.
Real time permette all'animazione di essere eseguita in tempo reale, nel nostro caso a 24 fotogrammi al secondo. Blender forza la riproduzione in modo che rispetti questo tempo, a costo di saltare qualche fotogramma, il tutto per compensare le prestazioni del computer.
Questo ci permette di vedere la riproduzione in tempo reale.

In questo video vedremo come modificare la lunghezza di ogni Strip in modo da dettare il giusto ritmo per il nostro cortometraggio animato.

Passiamo poi in Gimp per separare lo sfondo della Tavola6 dal personaggio.

Comandi da tastiera utilizzati:
Tasto destro del mouse per selezionare una Strip.
Tasto destro del mouse per selezionare solo una parte della Strip
Tasto G per spostare una strip (o un lato) lungo la time line.



Parte5
In the Gimp separiamo lo sfondo dal personaggio e salviamo in due file diversi.
Togliamo lo sfondo con la gomma al personaggio e salviamo in formato PNG per conservare la trasparenza.

Comandi da tastiera usati:
CTRL+X per tagliare il personaggio dallo sfondo e copiarlo negli appunti.



Parte6
Vediamo come usare Blender per creare la semplice animazione 2d della pallina che rimbalza nella Tavola6.
Prima di tutto settiamo la risoluzione di rendering grande come la risoluzione di una delle tavole.
Poi aggiungiamo un plane e ne settiamo le dimensioni come quelle della tavola.
Attiviamo la vista dalla camera in modalità Ortogonale (cioè senza prospettiva) e facciamo in modo di far coincidere il plane con l'inquadratura.
Settiamo il materiale del plane in modalità Shadeless per avere un rendeing dello stesso senza influenze di luce e ombre, poi carichiamo l'immagine come una texture.
Eseguiamo una mappatura UV e carichiamo l'immagine su di essa per vederla in modalità Texture Shade direttamente in 3d view.
Facciamo lo stesso con un altro plane e carichiamo l'immagine del personaggio.
Possiamo aggiustare il canale alpha del personaggio direttamente in Blender tramite l'Image Editor.

Animiamo il personaggio inserendo prima di tutto i fotogrammi chiave di ogni atterraggio.
Prima avanziamo sulla time line, poi spostiamo il personaggio e poi inseriamo il keyframe.
Diamo circa 20 frame di distanza tra una Key e l'altra.
Poi torniamo indietro e tra due Key di atterraggio inseriamo un Keyframe di massima altezza.
Diamo un aggiustata all'animazione anticipando la caduta e ritardando leggermente ogni inizio di salto.

Vedremo in seguito un approfondimento su come animare per bene i rimbalzi.

In fine decidiamo la cartella di salvataggio con un percorso //nomecartella/nomefile possiamo creare una cartella in automatico direttamente delle cartella di lavoro principale e dare alla sequenza di file PNG il nome che vogliamo.

Comandi utilizzati:
Tasto destro del Mouse per selezionare gli oggetti in Blender
Tasto G per spostare un oggetto
Tasto S per scalare un oggetto
Tasto R per ruotare un oggetto
SPACE BAR per attivare il menù di search dove inserire il nome Plane per inserire un piano.
Tasto Tn0 per andare in vista camera.
Tasto Tn1 per andare in vista frontale
Tasto Tn3 per andare in vista laterale
Tasto Tn7 per andare in vista superiore
Tasto Tn5 per disattivare/attivare la modalità prospettiva
Tasto TAB per accedere in Edit Mode (per eseguire poi l'unwrap)
Tasto U per eseguire l'Unwrap in Edit Mode
Tasto A per selezionare tutto/niente (Utile in edit mode per selezionare tutte le parti dell'oggetto da Unwrappare).
Tasto I per inserire i Keyframe.

Tutorial Animatic with Blender 2.5 Part 6 from Anfeo on Vimeo.



Parte7
Non ci resta che ritornare nel file dell'Animatic e caricare questa la Sequenza di immagini salvata nella Parte6. Per caricare l'intera sequenza basta selezionare tutti i file con il Tasto A (quando diventano arancioni) e cliccare su Add Image Strip.
Posizioniamo la nuova Strip caricata al posto della vecchia che era statica e usando di nuovo la funzione di Crop come nella Parte2 sistemiamo le dimensioni.
Non resta infine che sistemare tutte le altre Strip come abbiamo visto precedentemente.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.



Parte8
In questa parte ci sono gli ultimi aggiustamenti fatti alla lunghezze delle altre strip per sistemare i tempi delle varie inquadrature.
Ho usato lo stesso procedimento della Parte6 per la Tavola7, mi è bastato cambiare lo sfondo al Plane utilizzato e rifare il rendering.
Alla fine è possibile salvare il tutto come abbiamo visto nella Parte6, in questo modo avremo una sequenza di immagini che potremo ricaricare in Blender in seguito per fare le ultime aggiunte.

Comandi utilizzati:
Tasto A per selezionare/deselezionare tutto
Tasto G per spostare le strip
Tasto Shift da tenere premuto mentre si seleziona/deseleziona una strip per non perdere la selezione precedente
Tasto B per attivare la Bord selection e selezionare più strip con il tasto sinistro nel mouse, oppure deselezionare più strip con il tasto centrale (la rotella) del mouse.




Come esercizio per questo capitolo, dovete realizzare l'animatic della sequenza che avete creato per il finale del corto e montarla con il Video Sequence Editor di Blender

lunedì 8 febbraio 2010

Lo Storyboard e le inquadrature

I Film sono sequenze di immagini che raccontano una storia. Quello su cui dobbiamo focalizzarci ora è raccontare la nostra storia per immagini. La mancanza di dialoghi ci permette di concentrarci principalmente su quello che lo spettatore vede.
Lo storyboard è una sequenza di immagini statiche che come un fumetto raccontano il nostro film. A differenza dei fumetti però, noi abbiamo a disposizione anche l'Azione. I Film sono basati sulle azioni, determinate azioni creano conflitto e intrattenimento, che ci regalano sullo schermo i nostri film preferiti.

Lo scopo dello storyboard è quello di avere un anteprima delle inquadrature che comporranno il nostro cortometraggio.

In grandi produzioni si usa spesso lo storyboard, a volte accompagnato da uno shotting script che descrive nel dettaglio ogni inquadratura, utile soprattutto ai concept artist che così possono comprendere meglio la visione del regista.
Fare le inquadrature per un film non è molto facile, esistono però determinate regole che possono aiutare molto.

I tipi di inquadratura:
Le inquadrature si dividono in Piani, quando si riprende un personaggio che è il soggetto dell'inquadratura, mentre quando si riprendono più personaggi o dei paesaggi, l'inquadratura viene chiamata Campo.
Tra le più usate ci sono:

Figura Intera: Quando si inquadra una persona da capo a piedi, usato soprattutto per mostrare delle azioni del personaggio, ma molto spesso serve a presentare il personaggio e mostrarlo nella sua interezza.


Piano Medio: inquadrare dal busto alla testa di una persona lasciando ancora un po' di aria sopra la testa, un inquadratura classica che mostra delle azioni di un personaggio o usata comunemente in dialogo.


Primo Piano: Inquadrare dalle spalle alla testa, alle volte si taglia un pezzo dei capelli/fronte, si usa per sottolineare le espressioni del viso durante certi dialoghi.


Primissimo Piano: Si inquadra solo il volto, usato spesso per mostrare movimenti degli occhi o in generale lo stato emotivo del personaggio.


Campo Medio: Quando si riprendono più persone, sia in figura intera che in piano medio.


Campo Lungo: Si usa per riprendere il paesaggio e mostrare di solito la location in cui è ambientato il film


Campo lunghissimo: Usato soprattutto in film epici, dove viene ripresa una grande porzione di spazio, molte volte dall'alto, ma anche ad altezza uomo (tipo i campi lunghissimi di Sergio Leone che mostrano i deserti del Far West).


Poi viene il discorso della composizione, qui l'argomento è davvero fuori portata, tocca davvero approfondire se si vuole diventare bravi, ecco qualche esempio:

La regola dei terzi

Consiste nel dividere l'inquadratura in tre parti orizzontali e tre parti verticali e di usare i vertici del quadrato centrale che si forma come i punti di riferimento più importanti, là dove cade prima lo sguardo dello spettatore.
Sistemare in uno di quei punti l'area degli occhi di un personaggio o il centro di interesse dell'inquadratura.
Utilizzare una delle due righe orizzontali per sistemare l'orizzonte di una scena, mai mettere l'orizzonte al centro esatto dell'inquadratura.

Esiste anche la regola della sezione aurea per sistemare determinati punti di interesse, usiamo il centro di questa spirale come punto focale.

Ci sono delle regole geometriche e matematiche per ricavare la sezione aurea vi invito quindi ad approfondire l'argomento se vi interessa particolarmente.

Uno dei metodi per impratichirsi nelle composizioni è quello di prendere una macchina fotografica e iniziare ad inquadrare il mondo che ci circonda non a caso, ma domandando ogni volta: cosa vogliamo trasmettere con questa immagine? Se sposto l'albero in questo modo che effetto ottengo? Cercare quindi dei corsi di fotografia e illustrazione può essere la buona strada per padroneggiare a dovere questa arte.

Torniamo a noi, quello che serve per disegnare uno storyboard non è una una grande abilità artistica, l'importante è riuscire ad inquadrare una scena.

Serve poi un po' di pratica di disegno, giusto per riuscire a disporre gli elementi principali in scena e fare in modo che si capisca la dinamica delle azioni.
Non bisogna disegnare tutto quello che c'è nella scena ad ogni inquadratura, questo vale soprattutto per gli elementi di sfondo, a meno che non siano indispensabili alla trama del film.
Sotto ogni tavola di storyboard si scrivono i dialoghi e volendo si può annotare qualche informazione sul movimento di camera o spiegare meglio un'azione che altrimenti non si capirebbe.

Prendiamo in mano la sceneggiatura e leggiamola immaginandoci la scena, come la vorremo vedere inquadrata? Appena riusciamo a percepire la giusta inquadratura per quell'azione disegniamola su metà foglio di stampante A4.
Di solito preferisco stampare all'interno un ulteriore riquadro che rispetti le classiche proporzioni 4/3 da tv o 16/9 da film.
Il nostro è un cartone, quindi il 4/3 va più che bene, potete utilizzare il template che uso io e stampare qualche pagina che poi taglierete in due.
Template 4/3
Template 16/9
Dal template potete notare il riquadro della scena, sotto le righe per le note e/o i dialoghi e in alto a sinistra un pallino dove numereremo le varie tavole per ovvie ragioni di ordine.

Le tavole per gli storyboard sono piccole perché bisogna essere abbastanza veloci nel fissare sul foglio solo l'azione base senza farsi distrarre da particolari inutili. Di solito più è viva l'azione che si disegna e meno particolari si aggiungono. La regola è proprio quella di impiegare un massimo di 5 o 10 minuti a tavola, bisogna cercare di disegnare una tavola dietro l'altra, altrimenti si rischia di perdere l'azione che si aveva in mente, alcuni artisti preferiscono disegnare i loro schizzi con una matita Blu e poi rifinire con penna ad inchiostro per dare un effetto più fumettistico al tutto, ma solo alla fine, quando tutte le tavole sono state approvate e corrette.

Decidere il numero delle tavole
Il numero di tavole da disegnare viene scelto principalmente in base al numero di inquadrature (o shot) che ci sono nel film.
A questo numero va aggiunta una tavola per ogni accento che ha una particolare inquadratura. L'accento è quell'azione che mostra un mutamento significativo per la storia.
Possiamo avere un cambio di espressione del personaggio o comunque un mutamento delle cose riprese nell'inquadratura.
Anche le azioni aggiungono tavole allo storyboard, basti immaginare una scena in cui un personaggio va a prendere la corda in macchina per poter salvare l'amico caduto nel burrone. Si avrà una tavola che mostra l'amico nel burrone, una che mostra il protagonista che guarda giù nel burrone, poi usando la stessa inquadratura, ci sarà una tavola che mostra il protagonista che si alza, poi un'altra tavola che inquadri il protagonista e il bagagliaio dell'auto, una tavola per il bagagliaio aperto con la corda dentro, il protagonista che afferra la corda, tavola con il protagonista che assicura la corda ecc...
Volendo è possibile tagliare delle inquadrature, come quella del protagonista che si dirige verso l'auto. Lo spettatore farà il collegamento mentale (a patto che l'auto sia stata mostrata prima, magari all'arrivo del protagonista).

Come esercizio di questa parte, provate a disegnare la vostra versione dello storyboard seguendo le azioni descritte nella sceneggiatura, potrete poi confrontare i vostri disegni con quelli della guida, poi provate a chiedervi come mai avete preferito una certe inquadratura piuttosto che un altra. L'esercizio finale obbligatorio è quello di disegnare le ultime tavole dello storyboard in base al finale che avete scelto nei capitoli precedenti.


martedì 2 febbraio 2010

Il Concept





Ora prendete carta e matita e iniziate a disegnare, più di questo non posso dirvi, servirebbe un intero corso di disegno per imparare le tecniche basi, ma anche un buon libro potrebbe essere di aiuto.
Per vostra fortuna il personaggio del cortometraggio è una semplice pallina con due occhi, una bocca e due braccia.

Queste sono due bozze iniziali:

Provare e riprovare, disegniamolo quindi come ce lo immaginiamo, facciamo diverse varianti, anche se sappiamo in partenza che non le useremo mai, potrebbe farci vedere particolari che prima ignoravamo. Come starebbe con le mani enormi? Gli occhi come li facciamo? La bocca sta meglio grande o piccola?.

Esistono diversi libri che insegnano a realizzare personaggi, ci sono figure professionali addette proprio alla Character Creation, che danno vita ai protagonisti delle nostre storie preferite.
In merito potete trovare un articolo sulla creazione di personaggi nella sezione degli Approfondimenti . L'articolo tratta principalmente la costruzione di personaggi complessi, come dare loro una storia e un carattere specifico. Aiutandosi con una tabella è poi possibile raccogliere le informazioni e reference per averle tutte a portata di mano per quando si passa alla fase vera e proprio di disegno e concept (o quando dobbiamo far fare il lavoro a terzi).

Reference per la modellazione
Quando siamo soddisfatti possiamo disegnare due viste del personaggio, una frontale e una laterale, che useremo come riferimento per la modellazione.
La cosa importante in questa fase è quella di mantenere le proporzioni uguali per entrambe le viste, per farlo ci possiamo aiutare con delle righe di riferimento. Vedremo più avanti quanto ci possono essere utili questi disegni preparatori durante la fase di modellazione. In questo caso conta più la precisione che la qualità perché abbiamo bisogno che i particolari importanti come altezza occhi, bocca e braccia, combacino con quelli del disegno di profilo.
Per personaggi complessi si usano anche quattro o cinque viste, una panoramica completa di tutto il personaggio con scatti che lo riprendono di fronte, di ¾ di lato, di lato, di dietro, ecc...


Il concept per l'ambiente.
Si passa quindi alla progettazione dell'ambiente. Possiamo partire da una semplice mappa che ci indica i vari punti in cui il nostro personaggio verrà a trovarsi e dove posizionare eventuali elementi di scena.
Poi si disegna l'ambiente vero e proprio, questo deciderà anche lo stile del corto, nella sceneggiatura non è specificato in che tipo di “stanza” ci troviamo, possiamo quindi sbizzarrici e provare tutte le ambientazioni che ci passano per la testa.
Di solito non viene lasciata tutta questa libertà ad un concept Artist, ma visto che siamo noi i registi, possiamo decidere la soluzione che più ci aggrada.

Per questa immagine sono partito da una semplice stanza a pianta rettangolare, sappiamo che la Pallina farà qualche saltello in avanti, quindi non farà tanta strada prima di giungere alle buche. Ho anche aggiunto una porta e una finestra che possono aiutare a capire che ci troviamo in un ambiente chiuso. La porta potrà tornaci utile più avanti per mostrare al pubblico da dove arriva la pallina.
Mentre disegnavo la stanza ho iniziato a pensare al tema da dare al tutto, siccome la scelta della Pallina è un gioco di fortuna, ho deciso di sistemare dei dadi nella stanza, il pavimento a scacchiera fa pensare ai giochi da tavolo, volendo si potrebbero inserire delle carte da gioco appese ai muri come quadri di fine ottocento.
La stanza però muta, passa dallo splendore da casa da gioco a vicolo buio di città, c'è un cassonetto, l'intonaco staccato dal muro che lascia vedere i mattoni sottostanti e, come insegna a neon di quartieri malfamati, si vedono le frecce che illuminano i buchi che sembrano dei tombini aperti.
La scena verrà modellata proprio come lo schizzo, con soffitto e la parete lunga di destra mancanti, come una scenografia di teatro, questo ci aiuterà a posizionare le Camere per le riprese e renderà più facile illuminare il tutto.

Come vedete i disegni che ho fatto sono abbastanza rozzi, ma mi hanno aiutato a scegliere l'ambientazione più adatta. Anche se si dispone di un bravo disegnatore a portata di mano secondo me è più comodo fare le bozze iniziali da solo per poi farle rifare all'artista che le userà come riferimento per il suo lavoro.
Molti invece preferiscono scrivere una dettagliata descrizione dei personaggi e degli ambienti come spiegato negli Approfondimenti, per poi dare tutto in pasto ai Concept Artist, anche questo è un metodo, l'importante è riuscire a comunicare al meglio delle proprie capacità.

L'esercizio per questo capitolo è quello di disegnare da soli il nostro personaggio e l'ambientazione che preferiamo, in questi due video che allego vi mostro come utilizzo The Gimp per disegnare direttamente al PC. Se non possedete una tavoletta grafica, potete usare la classica carta e matita per poi scannerizzare il vostro disegno. In mancanza di uno scanner, va bene anche una macchina fotografica, ricordiamoci solo di usare lo zoom al massimo per diminuire l'effetto di distorsione causato dalla lente.


Videotutorial Colorazione in Gimp


Videotutorial Creazione Reference in Gimp