domenica 16 gennaio 2011

L'uso delle scenografie



Un argomento importante da approfondire riguarda le scenografie, o se vogliamo usare un altro termine possiamo chiamarli Set.
Ricordiamoci che stiamo girando un film, anche se in computer grafica, si tratta sempre di un film ripreso da una videocamera.
In queste riprese virtuali abbiamo i nostri attori e naturalmente l'ambiente in cui essi interagiscono: il Set.
Quando dobbiamo allestire un set bisogna iniziare a inquadrare la tipologia di ambiente che dobbiamo creare perché ambienti diversi possono richiedere tecniche diverse di realizzazione.

Diamo per scontato che il nostro Art Director abbia realizzato i bozzetti di tutti gli ambienti del film, ma poi come si procede? Di certo non possiamo modellare un mondo o una città intera, compresa di traffico, persone, natura, animali ecc... dovremo far vedere tutto? La magia del montaggio ci permette di ricreare interi mondi con solo due inquadrature. Prendiamo i vecchi telefilm di fantascienza come Startrek, ogni volta che presentano un nuovo pianeta abbiamo un inquadratura del pianeta e poi vengono inquadrati gli attori sul pianeta, composto il più delle volte da semplici scenari di cartapesta. Anche le inquadrature dell'astronave aiutano ad aumentare il realismo delle scene girate a bordo. Lo stesso trucco viene usato nelle sitcom, dove la maggior parte delle scene con i dialoghi sono girate in set teatrali, cioè con solo 3 pareti, dove la quarta parete è la finestra su cui si affaccia il pubblico. Per dare la sensazione del luogo prima di ogni scena viene passata una sequenza di un esterno che dovrebbe essere l'esterno dell'edificio in cui avviene l'azione nell'inquadratura successiva. Può sembra un trucco da quattro soldi, ma funziona.

In maniera molto più grande e con maggior dettaglio questa cosa viene fatta nel cinema, anche se maggiori sono i budjet e le produzioni, e più complicati sono gli scenari, fino ad arrivare a scene in cui la cinepresa entra da una finestra dopo aver fatto il volo della città o panoramiche di una veduta dall'alto che termina con il primo piano di un attore.

Le informazioni su quanta porzione di ambiente viene ripresa bisogna estrapolarla dallo storyboard e dall'animatic. La bravura del regista si vede anche in questo, bisogna usare le immagini per raccontare una storia e siccome sappiamo chi e cosa verrà inquadrato, abbandoniamo il concetto di ambiente e iniziamo a ragionare per inquadrature (o Shoot). In questo modo l'intero processo di produzione viene semplificato e soprattutto viene modellato e renderizzato solo quello che verrà inquadrato evitando inutili sprechi.

Da questa premessa possiamo quindi fare la prima grande distinzione tra set Esterno e set Interno.

Ambienti Esterni

Le dimensioni contano, in questo caso non le dimensioni del Set, ma quelle dell'inquadratura perché a seconda della porzione di spazio inquadrata noi avremo una certa quantità di dettagli da aggiungere o meno. In oltre più sono i movimenti di cinepresa e maggiori sono le difficoltà di realizzazione dello scenario. Prendiamo in esempio la veduta:

Con inquadratura fissa possiamo benissimo usare in piano con su dipinta una città con la tecnica del Mattepaint (vedi link per approfondire), volendo si potrebbe usare un piano leggermente curvato, ma se l'inquadratura è fissa e l'immagine è stata fatta bene non ci sarà bisogno di altri stratagemmi. Di solito si può animare il movimento delle nuvole o far passare qualche oggetto volante per aumentare il realismo.


Se invece abbiamo una classica panoramica (cioè la cinepresa ruota su se stessa e guarda il panorama come si farebbe ruotando la testa), con un immagine statica su un piano si perderebbe l'effetto di profondità, rivelando il trucco. In questi casi allora si utilizzano dei piani curvati a C che circondino la cinepresa. In questo modo quando la cinepresa ruota si trova ad osservare l'immagine sempre dalla stessa distanza. Ho parlato di più piani curvati perché con il movimento bisogna ricreare l'effetto tridimensionale dato dal Parallasse (vedi link per approfondire), in poche parole gli oggetti più lontani si spostano dal punto di vista ad una velocità diversa di quelli più vicini, lo si nota quando si viaggia, dove i segnali stradali fuggono via mentre il panorama sembra fisso. In questo caso basta separare su piani diversi gli elementi che compongono un l'immagine, come i palazzi separati dal cielo ad esempio.


In un altro caso abbiamo la camera che sorvola la città. In questo caso l'impresa si fa ardua perché c'è bisogno di un ambiente 3D, o almeno che lo sembri. Anche qui ci sono diverse tecniche, dal modellare tutto, all'usare una sorta di via di mezzo, renderizzando e dipingendo la città su una versione a pochi poligoni, tutto sfruttando sempre il tipo di inquadratura che viene effettuato. La tecnica in questione fonde il Matte Painting con il Camera Mapping (vedi link per un esempio).

Questi sono solo esempi per quello che riguarda le classiche vedute di paesaggi, ma il discorso è simile anche per altri tipi di inquadrature di Set esterni, come quelli in cui interagiscono dei personaggi. Immaginiamo una scena dentro una foresta, quando si fanno i primi piani non è necessario che il personaggio sia presente fisicamente nell'ambiente, basta un semplice rendering sfocato dietro di lui se la camera è fissa, mentre se si muove si usano gli stessi concetti espressi sopra. Se invece l'inquadratura è più larga, si può riempire la scena non oggetti 3D ma fino ad un certo punto, poi si useranno solo dei rendering statici (o anche animati) degli alberi. Questo snellisce il lavoro di rendering finale e soprattutto si evita di dover maneggiare file di grosse dimensioni.

I Set Interni

Negli interni bisogna ragionare allo stesso modo degli esterni, ma allestire i Set con tanti oggetti può diventare molto difficile. La prima cosa da fare è ragionare per inquadrature, guardiamo lo Shoot che stiamo per girare e chiediamoci cosa c'è in primo piano, cosa c'è sullo sfondo e cosa c'è in mezzo. Questo perché probabilmente gli oggetti dello sfondo possono essere sostituita da Piani mappati con un rendering. A volte anche gli oggetti che sono nel mezzo piano possono essere dei così detti Fake 3D, cioè geometrie mappate con dei rendering ma che risultano solide e profonde con i movimenti di camera. Per gli oggetti in primo piano non c'è scampo, bisogna modellare.

Il consiglio principale è quello di utilizzare un sistema di Linkaggio in file esterni (vedi approfondimento) possibilmente utilizzando dei raggruppamenti per tipo. In oltre il Set stesso deve essere linkato dentro il file dove si girerà lo Shot, questo può causare dei problemi per i primi settaggi, ma ritorna utile quando si devono fare delle modifiche a certi oggetti, in questo modo il Set sarà sempre lo stesso per ogni file di Shoot utilizzato.

In realtà queste non sono proprio regole, ma solo soluzioni dettate dal buon senso e quindi non valgono per tutti i Set che si vanno a costruire. L'importante è avere ben chiaro quello che si andrà ad inquadrare e costruire il Set in base all'inquadratura e ai concept dell'Art Director.

mercoledì 12 gennaio 2011

L'importanza della Preproduzione.

Il discorso della Pre-Produzione può diventare molto ampio, soprattutto perché si può andare a sconfinare in qualsiasi ambito, anche fuori la produzione di animazioni, cortometraggi e film.



Prima di tutto fatemi spiegare cosa intendo per Pre-produzione.

Quando ci accingiamo a creare qualcosa, come ad esempio un racconto, un quadro, ma anche quando si prepara un dolce o si intraprende un viaggio, abbiamo davanti a noi degli elementi di partenza, elementi di esecuzione ed elementi di arrivo.
Come si fa a non perdersi per strada? La cosa fondamentale è porsi un obbiettivo: il risultato finale che vogliamo ottenere. Cercare di realizzare l'obbiettivo è la parte più attiva di un progetto, ma molte volte bisogna pianifi
care tutto o almeno la maggior parte delle tappe fondamentali che dovremmo toccare.
Ok, mi direte voi, e la creatività? Credo che poche persone al mondo possano seguire una grande opera senza un minimo di preparazione. Quello che ci frega prima di tutto è la memoria, tendiamo a dimenticare le cose e alla fine si finisce per fare degli errori che ci fanno perdere tempo perché ci deviano dal nostro percorso.
Prendiamo ad esempio il lavoro di uno scrittore, quando si scrive un romanzo è facile perdersi per strada. Molti autori vi diranno che non pianificano niente e che scrivono tutto di un fiato, ma in realtà questo approccio non è del tutto vero. Di solito si pianifica un andamento della storia, si sa che si dovrà passare per un determinato punto, il segreto è quello di non sopprimere la creatività, ma di guidarla.

Torniamo al succo del discorso, la realizzazione di un corto animato in 3D.
La Preproduzione è tutta quella fase di pianificazione che viene prima di iniziare le riprese.
Quando ci viene l'idea per un animazione o un film bisogna prepararsi un percorso da seguire. In questa fase vengono creati il soggetto, la sceneggiatura, lo storyboard e gli animatic (sia 2D che 3D). Questi passi possono sembrare ripetitivi, infondo la storia la sappiamo già cosa ci interessa scrivere tutta la sceneggiatura, oppure se riteniamo conclusa la sceneggiatura a cosa ci serve fare uno storyboard e un animatic, tanto le inquadrature si fanno sul momento, decideremo poi...
Questo purtroppo non si può fare, ci si ritiene tanto creativi da poter trovare l'inquadratura giusta sul momento, in realtà così si uccide la creatività perché iniziano a sorgere un sacco di problemi o peggio ancora, un sacco di nuove idee che rallentano il lavoro perché non calcolate all'inizio. Per quanto riguarda il film classico questo discorso diventa diverso perché molti registi si affidano quasi esclusivamente alla sceneggiatura, anche se rimane sempre un lavoro di preparazione per definire le varie location, ma qui poi dipende dal tipo di film e soprattutto dal tipo di scena, di certo non si può improvvisare una scena da Action Movie come un inseguimento o una sparatoria. Come vedete più complesso è il film è più diventa necessario avere ben chiaro il dafarsi.
Non a caso nell'animazione computerizza non si può procedere alla cieca, non si può decidere all'ultimo che l'animazione appena creata va rifatta o peggio ancora tagliata. Non si può arrivare a metà produzione e dire :”Mha, qua ci vedrei bene uno stormo di Draghi”, bhe si può anche dire, ma se ci sono delle scadenze da rispettare e tabelle di marcia da seguire e nelle grandi produzioni questo significa soldi in più da spendere.

Quindi si cerca di programmare tutto il possibile, iniziando dalle ambientazioni e i personaggi.



Un bravo disegnatore può creare degli schizzi della ambientazioni sui quali si possono poi fare tutti i cambiamenti che riteniamo opportuni. Non si lascia uno spazio vuoto e si dice: “Lo riempiamo poi”, perché bisogna poter comporre ogni inquadratura in maniera intelligente e perché no, anche creativa. La caratterizzazione di un personaggio è un altra cosa che va pianificata per bene, soprattutto per non avere cambi di personalità improvvisi solo per sopperire alle mancanze della trama. Su questo trovate un approfondimento a questo indirizzo:
creare un personaggio

Riguardo l'inquadratura si utilizza lo storyboard che ci aiuta a definire la posizione degli attori o dei soggetti principali. Ci sono determinate regole per focalizzare l'attenzione su particolari zone dell'inquadratura ma trovate questo nella prima parte della Guida ai Corti 3D di questo sito. Sapendo come allestire ogni inquadratura o Shoot prima di iniziare anche solo a modellare un poligono, ci avvantaggia e rende più facile il lavoro in seguito.
Esplorando ogni inquadratura e leggendo la sceneggiatura dobbiamo cercare di immaginarci come dovrà essere il nostro film e capire se una sequenza di Shoot funziona meglio in un modo o in un altro. Se certi Shoot sono superflui o certe sequenze non sono leggibili e quindi hanno bisogno di qualche inquadratura in più, la preproduzione ci aiuta nel processo produttivo e non frena la creatività, semplicemente la fa partire al momento giusto.

Infine, grazie all'Animatic, possiamo testare i primi ritmi. In questo modo sappiamo dove una scena non funziona, dove è troppo lunga e noiosa o dove le azioni si svolgono troppo in fretta per essere recepite. Con l'Animatic 3D si possono addirittura testare alcuni ritmi di animazione e l'interazione dei personaggi con gli oggetti che, anche se approssimati, ci danno un idea degli ingombri reali. Di solito la sceneggiatura cambia dalla sua ultima stesura alla fine dell'ultimo Animatic 3D, perché ci si rende conto che alcune scene funzionavano sulla carta, ma l'animazione non rende, oppure si cambia la sceneggiatura quando i mezzi non permettono di raggiungere certi obbiettivi, cosa molto comune in piccole produzioni, dove i budjet sono sempre striminziti, se non del tutto assenti nella maggior parte dei casi.

Pianificando il lavoro di Produzione possiamo renderci conto della portata del progetto. Molti partono immaginando scenari fantasy e mondi popolati da ogni genere di creatura, poi quando si rendono conto che creare e far interagire due personaggi è veramente complesso il progetto viene abbandonato.

La Preproduzione può salvare la Produzione di un cortometraggio animato, ma più di tutto ci porta a capire meglio il nostro obbiettivo e prepararci di conseguenza al suo raggiungimento.

domenica 27 giugno 2010

Modellazione 3D con Blender 2.5 - Il Dado


Affronteremo ora il concetto di modellazione Poligonale.



Questo tipo di modellazione prende in considerazione i Poligoni, ovvero superfici da tre o più vertici.
Blender supporta solo superfici da tre e da quattro vertici. Poligoni con maggiori angoli sono una combinazione di questi ultimi due. In realtà a livello interno, un Poligono da 4 vertici (o angoli), è formato da due poligoni da 3 vertici. Blender però crea una fusione e ci mostra la superficie liscia senza la classica diagonale centrale.

Sistemi a N-gons, ovvero a più lati, sono da anni in progetto di implementazione sotto il nome di B-mesh. Se prima della fine della guida le B-mesh saranno implementate ne parleremo di sicuro.

Più avanti vedremo la limitazione dei quattro vertici e i trucchi di modellazione per avere superfici perfette e senza artefatti.


Modellazione Inorganica
In gergo questo tipo di modellazione viene definita Hard Surface e riguarda appunto tutti i tipi di oggetti con superfici regolari e geometriche. Esiste una vera e propria specializzazione di questa arte. Di solito si usa la modellazione parametrica o Nurbs, più che altro a livello di progettazione o prototipazione.
La modellazione poligonale è più comune per la produzione di materiale multimediale (film, videogiochi, pubblicità ecc...) e siccome è quella meglio supportata in Blender, andremo a vedere come modellare un semplice Dado.

Non basterà modificare un cubo, ma partiremo dalle curve di smussatura e ricostruiremo tuta la strutta delle sei facce aiutandoci con un modificatore che farà gli altri ¾ del lavoro.

Questo video non vuole essere un tutorial passo passo per la modellazione, ma un esempio di workflow da utilizzare per certi tipi di modellazione. In pratica vi mostro come utilizzare gli strumenti di base che si possono apprendere direttamente dal manuale ufficiale di Blender.

Ecco una panoramica dei comandi utilizzati:

- Aggiungiamo un Circle accendendo al menù con Shify+A
- Per passare da Object a Edit Mode usiamo la combinazione Ctrl+Tab
- Poi ne selezioniamo i vertici attivando il Bord Selection premendo B.
- Per duplicare premiamo Shift+D
- Muoviamo i vertici selezionati con il tasto G (Grab)
- Ruotiamo con il tasto R (Rotation)
- Scaliamo con il tasto S (Scale)
- Estrudiamo premendo il tasto E
- Aggiungiamo dei Loop Cut premendo la combinazione CTRL+R
- Per unire gli oggetti duplicati in Objec Mode, premiamo CTRL+J
- Il resto della modellazione viene eseguita creando poligoni selezionando quattro vertici alla volta e premendo il tasto F

Modellazione Dado con Blender 2.5 from Anfeo on Vimeo.